KAPITEL 1: WILLKOMMEN IN DEN REICHEN
normalerweise toleranter und akzeptieren Ausgestoßene,
I
IN DER WELT VON TORJL, ZWISCHEN DEM
windgepeitschten Schwertmeer im Westen und Sonderlinge und Geläuterte aus seltsamen Ländern und von
dem geheimnisvollen Land von Kara-Tur im Osten, ungewohnter Gestalt.
liegt der Kontinent Faerun. Faeriln ist ein Ort vieler
Kulturen und Völker, wird aber von den Ländern
der Menschen dominiert, seien dies Königreiche,
DIE SCHWERTKÜSTE
Stadtstaaten oder sorgfältig gewahrte Bündnisse
ländlicher Gemeinschaften. Zwischen den Ländern
UND DER NORDEN
der Menschen verstreut liegen die alten zwergischen Entlang des Schwertmeers, vom Norden von Amn bis zum
Königreiche und verborgenen Enklaven der Elfen, leben Treibeismeer, erstreckt sich die Schwertküste. ein schmaler
assimilierte Gruppen von Gnomen und Halblingen und viele Streifen Land, der von den Stadtstaaten der Region dominiert
weitere exotische Völker. wird, die das Meer nutzen, um Handel zu treiben. Für die meis-
Man kann in den Reichen viele Abenteuer erleben, wenn ten Leute, die sich um derlei Dinge scheren, liegt die Region
man bereit ist, sie zu suchen. Die Wege zwischen Städten zwischen Neverwinter im Norden und Baldurs Tor im Süden,
und Nationen führen oft durch das Territorium von Briganten doch werden Gebiete weiter im Norden und Süden, die nicht
oder marodierenden Humanoiden. Jeder Wald, jeder Sumpf, unter dem Einfluss einer größeren Macht stehen, normaler-
jeder Gebirgszug hat seine eigenen Gefahren, egal ob es sich weise mit in den Karten der Schwertküste aufgenommen.
um lauernde Banditen, wilde Orks und Goblinoide oder um Allgemeiner gesprochen, bezeichnet der Norden alle Gebiete
mächtige Kreaturen wie Riesen oder Drachen handelt. Rui- nördlich von Amn, aufgeteilt in zwei grundsätzliche Zonen: die
nen übersäen die Landschaft und sind auch in den unterirdi- Westlichen Herzlande und das Wilde Grenzland. Die Westlichen
schen Kavernen zu finden. An diesen Orten warten Schätze Herzlande umfassen einen schmalen Streifen Zivilisation, der
aller existierender Völker - und zahlreicher untergegangener von den Sonnenuntergangsbergen bis zum Schwertmeer ver-
Zivilisationen - auf Abenteurer, die mutig genug sind, sie zu läuft und südlich von einer Linie zwischen den Wolkengipfeln
suchen und für sich zu beanspruchen. und den Trollbergen, nördlich von der Handelsstraße begrenzt
Faerfm hat eine reiche Geschichte, und es gibt wunder- ist. Das Wilde Grenzland ist der Name, den man dem Rest der
same Erzählungen über Abenteuer und Magie, doch der All- unbesiedelten oder spärlich besiedelten Gebiete im Norden ver-
tag der einfachen Leute wird von Landwirtschaft und Handel leiht. Dazu gehören nicht die größeren Städte und Siedlungen
bestimmt. Die meisten Landbewohner müssen das Land be- in deren unmittelbarem Einflussbereich.
stellen, wenn sie etwas zu essen haben wollen, und Faerilner, Die meisten Gemeinschaften, Nationen und Regierungen des
die in den Städten leben, gehen oft Handwerksberufen nach Nordens lassen sich in fünf Kategorien einordnen: die Städte
oder nutzen ihre körperliche Kraft, um ihren Lebensunterhalt und Siedlungen, die Mitglieder des Rats der Grafen sind, die
zu verdienen. So können sie die Güter und die Nahrung kau- Zwergenfesten, die in der Region gebaut wurden, die Inselkönig-
fen, die andere anbieten. Neuigkeiten und Gerüchte werden reiche vor der Küste. die unabhängigen Reiche, die entlang der
von Karawanen und Schiffen, die Handelswaren bringen, Küste verstreut sind, und die unterirdischen Gebiete des Under-
sowie von reisenden Barden und Spielleuten überbracht. darks. Jede Kategorie ist hier kurz beschrieben; mehr Details
die Geschichten nacherzählen (oder erfinden), um die Leute findest du in Kapitel 2.
in Tavernen, Herbergen und Burgen zu informieren und zu
unterhalten. Auch Abenteurer verbreiten Neuigkeiten - wäh- DER RAT DER GRAFEN
rend sie sie gleichzeitig verursachen! Der Rat der Grafen ist eine Konföderation unter den Herr-
Das einfache Volk von Faerün blickt auf Abenteurer mit schern verschiedener Siedlungen des Nordens. Die Anzahl
einer Mischung aus Bewunderung, Neid und Misstrauen. Die von Mitgliedern im Grafenkonzil. dem Leitungsgremium der
Leute glauben, dass jeder, der standhaft genug und willens Gruppierung, schwankt abhängig vom sich verändernden Status
ist, sein Leben für absolut Fremde auf Spiel zu setzen, gelobt der Mitgliedsstädte und der politischen Spannungen in der
und belohnt werden sollte. Aber solche Abenteurer sammeln, Region. Im Augenblick gehören die folgenden Personen zum
wenn sie erfolgreich sind, große Reichtümer und persönli- Grafenkonzil:
ches Ansehen an, mit einer Geschwindigkeit, die einige beun-
ruhigend finden. Sogar Leute, die diese Abenteurer ob ihrer Laeral Silverhand, die Offene Fürstin von Waterdeep
Energie und Tapferkeit bewundern, könnten Bedenken ha- Dagult Nieglut, Fürstprotektor von Neverwinter
ben: Welche Schrecken werden entfesselt, wenn Abenteurer, Taern Hornklinge, Hoher Magus von Silbrigmond
die die Gefahren missachten oder nicht davon wissen, eine Ulder Rabenwacht, Großherzog von Baldurs Tor und
Ruine oder Gruft öffnen und ein uraltes Böses in die Welt Marschall der Flammenden Faust
entlassen? Morwen Dolchfurt, Herzogin von Dolchfurt
Die meisten Leute, die den Kontinent bevölkern, wissen Selin Ramur, Marchion von Mirabar
wenig oder nichts über die Länder außerhalb von Faeriln. Die Dowell Harpell von Langsattel
Gebildetsten in der Bevölkerung sind sich einig, dass Faeriln Dagnabbet Wegbart, Königin von Mithralhalle
nur ein Kontinent ist und Tori! die Gesamtheit der Welt. Doch Fürst Dauner Ilzimmer von Amphail
für den Großteil der Leute, die weder interkontinentale Rei- Nestra Ruthiol, Wasserbaron von Yartar
sen oder extraplanare Erkundung erleben, ist „Faeriln" schon Der Rat der Grafen umfasst die stärksten Wirtschaftsmächte im
ein Konzept, das fast zu groß ist, um es zu begreifen. Norden. Nicht nur stellt der Rat militärische Unterstützung und
Außer in den abgelegensten oder isoliertesten Orten sind ein Forum für die friedliche Klärung von Differenzen zur Verfü-
Faerilner daran gewöhnt, Leute anderer Kulturen, Ethnien gung, er agiert auch schon immer nach dem Prinzip, dass Ge-
und Völker zu treffen. Nur in den kosmopolitischsten Gegen- meinschaften mit gemeinsamen Interessen, die Handel treiben,
den erstreckt sich diese beiläufige Akzeptanz auch auf böse vermutlich nicht Krieg gegeneinander führen werden. Indem sie
Humanoide wie Goblinoide, Orks und Drow, ganz zu schwei- starke Handelsbündnisse in und außerhalb der Allianz wahren,
gen von noch gefährlicheren Kreaturen. Abenteurer sind trägt der Rat der Grafen dazu bei, den Frieden zu wahren.
KAPITEL 1 1WTLLK0\1\IEN IN DEN REICHEN
7