0% fanden dieses Dokument nützlich (0 Abstimmungen)
1 Ansichten6 Seiten

Der Letzte Horizont

Der letzte Horizont ist ein TTRPG, in dem die Spieler als Crew eines Schrottraumschiffs in einer von einer verschwundenen Zivilisation hinterlassenen Galaxie agieren, um gefährliche Technologien zu bergen und zu verkaufen. Die Spielmechanik basiert auf Schrottwürfen, bei denen die Spieler Risiken eingehen, um ihre Ziele zu erreichen, während sie mit Stress und kosmischem Horror konfrontiert werden. Die Struktur jeder Sitzung ähnelt einem Heist-Film und umfasst Phasen wie den Coup, die Reise, die Infiltration und die Extraktion, wobei die Spieler Entscheidungen treffen, die den Ausgang ihrer Mission beeinflussen.

Hochgeladen von

Sceth
Copyright
© All Rights Reserved
Wir nehmen die Rechte an Inhalten ernst. Wenn Sie vermuten, dass dies Ihr Inhalt ist, beanspruchen Sie ihn hier.
Verfügbare Formate
Als PDF, TXT herunterladen oder online auf Scribd lesen
0% fanden dieses Dokument nützlich (0 Abstimmungen)
1 Ansichten6 Seiten

Der Letzte Horizont

Der letzte Horizont ist ein TTRPG, in dem die Spieler als Crew eines Schrottraumschiffs in einer von einer verschwundenen Zivilisation hinterlassenen Galaxie agieren, um gefährliche Technologien zu bergen und zu verkaufen. Die Spielmechanik basiert auf Schrottwürfen, bei denen die Spieler Risiken eingehen, um ihre Ziele zu erreichen, während sie mit Stress und kosmischem Horror konfrontiert werden. Die Struktur jeder Sitzung ähnelt einem Heist-Film und umfasst Phasen wie den Coup, die Reise, die Infiltration und die Extraktion, wobei die Spieler Entscheidungen treffen, die den Ausgang ihrer Mission beeinflussen.

Hochgeladen von

Sceth
Copyright
© All Rights Reserved
Wir nehmen die Rechte an Inhalten ernst. Wenn Sie vermuten, dass dies Ihr Inhalt ist, beanspruchen Sie ihn hier.
Verfügbare Formate
Als PDF, TXT herunterladen oder online auf Scribd lesen

1

DER LETZTE HORIZONT


Ein TTRPG über verzweifelte Weltraumbergung und kosmischen Horror

Die Grundidee:
Ihr seid die Crew der Unzuverlässigen, einem Schrottraumschiff, das von zusammengeflicktem
Material, Gebeten und blankem Trotz zusammengehalten wird. Die Galaxie ist ein Friedhof
einer vor Jahrtausenden verschwundenen Zivilisation. Ihr überlebt, indem ihr ihre gefährlichen,
wundersamen und oft verfluchten Technologien findet und sie an den Meistbietenden verkauft.
Das ist kein Job für Helden; es ist ein Job für Verzweifelte. In der Dunkelheit zwischen den
Sternen findet ihr Wunder, die euch reich machen können, und Grauen, das euren Verstand
zermalmen kann.

Was ihr braucht:

Dieses Handbuch

Mindestens zwei sechsseitige Würfel (W6). Einer ist euer Aktionswürfel, der andere ist der
Gefahrenwürfel.

Einen Stift und einen Charakterbogen (oder ein Blatt Papier).

Eine Handvoll Token (Büroklammern, Münzen oder Perlen), um Stress zu verfolgen.

Die Kernmechanik: Der Schrottwurf


Wenn ihr etwas Riskantes oder Gefährliches versucht, führt ihr einen Schrottwurf durch. Ihr
werft euren Aktionswürfel (1W6) und der SL wirft seinen Gefahrenwürfel (1W6).

Bestimmt, ob ihr einen Vorteil habt. Habt ihr eine relevante Fertigkeit, das richtige Werkzeug
oder einen cleveren Ansatz? Für jeden dieser Punkte erhaltet ihr +1 auf euer Ergebnis. Ihr
könnt maximal +3 erhalten.

Würfelt. Ihr werft 1W6 + euren Vorteil. Der SL wirft 1W6 (den Gefahrenwürfel) ohne Boni.

Vergleicht die Ergebnisse.

Erfolg (Eure Summe > Summe des SL): Ihr erreicht euer Ziel. Beschreibt, wie ihr es schafft.

Erschwernis (Eure Summe = Summe des SL): Ihr habt Erfolg, aber mit Kosten. Der SL führt
eine negative Konsequenz ein – ihr erleidet Stress, ein Werkzeug geht kaputt oder ihr macht auf
eine Bedrohung aufmerksam.

Misserfolg (Eure Summe < Summe des SL): Ihr scheitert. Die Lage verschlechtert sich. Der SL
beschreibt einen Rückschlag.
2

Charaktererschaffung (5 Minuten)
Euer Charakter wird durch seinen Antrieb, eine Fertigkeit und einen Fehler definiert. Wählt
jeweils eines aus.

1. Wählt euren Antrieb (Euren Grund, auf der Unzuverlässigen zu sein):

Die Schulden: Ihr schuldet einem Verbrecherboss ein Vermögen. Jeder Auftrag ist eine
Rückzahlung.

Das Geheimnis: Ihr besitzt ein Bruchstück verbotenen Wissens. Die tote Zivilisation beobachtet
euch.

Die Suche: Ihr habt jemanden im Nichts verloren. Ihr glaubt, dass sie da draußen noch sind.

Die Gier: Ihr seid einfach süchtig nach dem Reichtum und der Macht, die diese Artefakte bieten.

2. Wählt eure Fertigkeit (Das, worin ihr am besten seid):

Frickeln: Reparieren, Bauen oder Improvisieren von mechanischen Dingen.

Stöbern: Nützliche Gegenstände finden, versteckte Details entdecken und wissen, wo man
suchen muss.

Charme: Bluffen, Feilschen und Menschen davon überzeugen, eure Sichtweise zu teilen.

Kampf: Kämpfen mit improvisierten Waffen, Werkzeugen von Bord oder einer
Notfall-Seitenwaffe.

3. Wählt euren Fehler (Eure Schwäche):

Besessen: Ihr könnt nicht widerstehen, alles zu untersuchen, was mit der toten Zivilisation zu
tun hat.

Nervös: In einer Krise zögert ihr oder hinterfragt euch selbst. Ihr erleidet +1 Stress, wenn eine
Erschwernis plötzliche Gefahr beinhaltet.

Loyal: Ihr stellt das Leben eines Crewmitglieds immer über die Mission.

Gierig: Wenn ihr etwas Wertvolles seht, müsst ihr einen Schrottwurf ohne Vorteil bestehen, um
dem Drang zu widerstehen, es zu nehmen.

Ihr habt 3 Stresspunkte. Wenn Stress euch überwältigt, verliert ihr die Kontrolle.

Seite 2 von 3
3

DIE REGELN DER LEERE


Stress und der Bruchpunkt:
Stress stellt psychische und physische Belastung dar. Ihr erhaltet Stress durch Misserfolge,
Erschwernisse und kosmische Grauen.

Stress erhalten: Der SL sagt euch, wann ihr Stress markieren müsst (normalerweise 1 oder 2
Punkte).

Bruchpunkt: Wenn ihr Stress erhalten würdet und keine Punkte mehr habt, erhaltet ihr den
Stress nicht. Stattdessen brecht ihr. Wenn ihr brecht, müsst ihr eines wählen:

Panik: Ihr flieht, versteckt euch oder erstarrt und seid für den Rest der Szene unbrauchbar.
Rücksichtslos: Ihr handelt instinktiv und führt eine einzige verzweifelte Aktion durch. Der SL
gewährt euch automatisch einen Erfolg, aber die Konsequenz ist immer eine größere
Katastrophe (z.B. ihr sprengt den Energiekern des Schiffs).
Vision: Ihr erhascht einen Blick auf eine entsetzliche Wahrheit des Universums. Der SL gibt
euch einen Hinweis oder eine Erkenntnis zum aktuellen Rätsel, aber ihr erleidet eine
permanente, geringfügige psychische Narbe (z.B. ihr habt jetzt panische Angst vor der
Dunkelheit).
Stress abbauen: Ihr könnt 1 Stress abbauen, indem ihr euch an einem sicheren Ort kurz
ausruht, oder 2 Stress, indem ihr in einem Hafen einem Laster frönt (Glücksspiel, Trinken usw.),
was euch jedoch einen erheblichen Teil eures letzten Verdienstes kostet.

Der Gefahrenwürfel und die Rolle des SL


Der SL würfelt niemals für seine eigenen Charaktere. Der Gefahrenwürfel repräsentiert das
Universum selbst, das gegen euch kämpft. Es sind die wechselnde Schwerkraft, das fehlerhafte
außerirdische Schloss oder der plötzliche Angriff des Monsters. Die Aufgabe des SL ist es, die
Welt zu beschreiben, die Szene zu setzen und die Ergebnisse des Schrottwurfs zu
interpretieren. Er sollte die Konsequenzen immer klar machen, bevor ihr würfelt (z.B.: „Wenn du
diesen Wurf vermasselst, wird der Strahlenalarm losgehen“).

Kampf und Gewalt


Konflikte sind schnell, brutal und selten die beste Lösung.

Kämpfe in einem Wurf: Anstatt rundenbasierte Kämpfe durchzuführen, löst einen gesamten
Kampf mit einem einzigen Schrottwurf auf. Ihr beschreibt eure generelle Vorgehensweise.

Erfolg: Ihr gewinnt den Kampf, aber es könnte euch etwas kosten (Stress, eine Waffe oder ein
Ausrüstungsgegenstand).

Erschwernis: Ihr gewinnt, aber etwas Schlimmes passiert. Ihr werdet in die Enge getrieben, ihr
löst versehentlich einen größeren Alarm aus oder ihr werdet schwer verletzt.
4

Misserfolg: Ihr verliert den Kampf. Ihr werdet gefangen genommen, bewusstlos geschlagen
oder zur Flucht gezwungen. Die Geschichte geht weiter, aber von einer schlechteren Position
aus.

Der Zustand „Verwundet“: Wenn ihr einen Kampf verliert oder eine schwerwiegende körperliche
Konsequenz erleidet, erhaltet ihr den Zustand Verwundet. Solange ihr verwundet seid, werden
alle eure Schrottwürfe mit einem -1 Malus (auf eure Vorteilssumme) durchgeführt. Ihr könnt
diesen Zustand ablegen, indem ihr zwischen den Missionen ernsthafte medizinische
Versorgung erhaltet.

Ausrüstung und Schrott


Ihr habt keine große Gegenstandsliste. Ihr habt euren Verstand und das, was ihr auftreiben
könnt.

Eure Ausrüstung: Ihr beginnt mit einem zuverlässigen Werkzeug für eure Fertigkeit (z.B. einen
Plasma-Schneider für Frickeln, einen Scanner für Stöbern, einen feinen Anzug für Charme,
einen Schockstock für Kampf).

Schrottpunkte: Wenn ihr nützlichen Müll findet, könnt ihr ihn als Schrottpunkt sammeln. Ihr könnt
einen Schrottpunkt ausgeben, um einen temporären +1 Vorteil auf jeden Wurf zu erhalten, bei
dem ein bestimmter, improvisierter Gegenstand hilfreich wäre.

Wertvolle Artefakte: Das ist euer Zahltag. Das sind die mysteriösen, schweren und oft
gefährlichen Gegenstände der toten Zivilisation. Sie sind der Fokus eurer Missionen. Sie geben
euch keine Boni; sie sind das Ding, das ihr heil herausbringen müsst.

Das Schiff (Die Unzuverlässige)


Euer Schiff ist ein eigener Charakter. Es hat 3 Systeme:

Triebwerke: Um schnell voranzukommen und Bedrohungen zu entkommen.

Hülle: Um Schläge einzustecken.

Lebenserhaltung: Um euch am Leben zu halten, Giftstoffe zu filtern und die Atmosphäre zu


halten.

Jedes System hat 3 Trefferpunkte. Wenn das Schiff Schaden nimmt, weist ihr ihn einem System
zu. Wenn ein System 0 erreicht, fällt es aus und verursacht eine Krise (z.B. Triebwerke =
gestrandet, Hülle = Druckverlust, Lebenserhaltung = alle ersticken).
Ihr könnt während eines ruhigen Moments einen Schrottwurf (mit Frickeln) versuchen, um ein
System um 1 Punkt zu reparieren.

Seite 3 von 3
DER JOB UND DAS DUNKEL
5

Die Struktur einer Sitzung: Der Job


Ein Spiel von Der Letzte Horizont ist wie ein Heist-Movie aufgebaut. Es gibt vier Teile.

1. Der Coup:
Der SL stellt ein neues Artefakt vor, das es zu finden gilt. Wo ist es? Auf einer verlassenen
Raumstation? Auf einem verbotenen Planeten? Auf einem Luxuskreuzer voller Kultisten? Er
beschreibt das Ziel, die Gefahren und die mögliche Beute. Die Crew bespricht ihr Vorgehen.

2. Die Reise:
Ihr reist zum Ort. Hier kommen eure Schiffsfähigkeiten ins Spiel. Der SL würfelt heimlich 1W6,
um die Gefahr der Reise zu bestimmen.

1-2: Ruhige Fahrt. Keine Probleme.

3-4: Erschwernis. Ein Triebwerk stottert, eine Navigationsboje ist falsch, oder ihr empfangt ein
Notsignal. Ein Schrottwurf ist nötig, um es zu überwinden.

5-6: Gefahr. Etwas greift an. Ein Pirat, eine Weltraumkreatur oder eine kosmische Anomalie. Ihr
müsst einen Schrottwurf bestehen, um zu überleben (mit Kampf, um zu kämpfen, mit Frickeln,
um das Schiff zu reparieren, oder mit Stöbern, um einen Weg zu finden, euch zu orientieren).
Ein Misserfolg bedeutet, dass ihr beschädigt und mit Stress am Ziel ankommt.

3. Die Infiltration/Konfrontation:
Ihr seid vor Ort. Hier findet der Großteil des Spiels statt. Der SL beschreibt die Umgebung – ein
Labyrinth aus Gängen, einen verfallenen Tempel, einen geschäftigen Schwarzmarkt. Ihr werdet
auf Hindernisse und Rätsel stoßen. Eure Fertigkeiten und euer Vorteil sind jetzt entscheidend.
Der Gefahrenwürfel des SL wird euer ständiger Begleiter sein. Um zu bestehen, müsst ihr klug
sein, euch Zeit nehmen, um Informationen zu sammeln, und eure Umgebung nutzen, um einen
Vorteil zu erlangen.

4. Die Extraktion:
Ihr habt das Artefakt. Jetzt müsst ihr entkommen. Die Uhr tickt. Der SL würfelt (oder erklärt),
was die letzte Erschwernis ist: Die Station stürzt ein, die Kultisten rücken zusammen, oder das
Artefakt erwacht. Das ist ein Schrottwurf mit hohem Einsatz für die gesamte Crew. Der Ausgang
dieses Wurfs entscheidet, ob ihr mit eurer Beute entkommt oder ob ihr etwas (oder jemanden)
zurücklasst.

Das Nachspiel und der Zahltag:


Ihr kommt zurück in den Hafen. Ihr verkauft das Artefakt.

Der Zahltag: Der SL bewertet den Wert des Artefakts mit einer Zahl zwischen 1 und 5. Das ist
das Geld, das ihr erhaltet. Dieses Geld wird ausgegeben für:

Schiffs-Upgrades: Die Unzuverlässige dauerhaft reparieren.


6

Bessere Werkzeuge: Gewährt einen permanenten +1 Bonus auf eure Fertigkeit. Jede Fertigkeit
kann nur einmal verbessert werden.

Begleichung der Schulden: Euren persönlichen Antrieb erfüllen.

Lasterfrönen: Um Stress abzubauen.

Die Dunkle Wahrheit (Nur für die Augen des SL)


Die Zivilisation, die verschwand, wurde nicht zerstört. Sie ist aufgestiegen. Sie wurden zu
Wesen aus reinem Gedanken und Energie und legten ihre physischen Formen ab. Die
„Artefakte“, die ihr findet, sind ihre weggeworfenen Hüllen – Behälter ihres Bewusstseins, die
sie nicht mehr brauchen. Die Gefahr ist, dass einige dieser Hüllen nicht leer sind. Einige
träumen noch. Wenn ihr ein Artefakt findet, würfelt heimlich 1W6, um seine Natur zu
bestimmen.

1-2: Tot. Nur wertvoller Schrott. Sicher.


3-4: Ein Geist. Es enthält ein schwaches Echo eines Verstandes. Es wird gelegentlich flüstern
oder Visionen zeigen, was dem Träger einen Bonus auf einen Wurf gewährt, aber allen in der
Nähe Stress verursacht.
5-6: Ein Götzenbild. Es ist ein mächtiges Bewusstsein, das zurückkehren möchte. Es wird
versuchen, die Crew zu beeinflussen, zu besitzen oder zu verschlingen. Es ist ein heimlicher
Widersacher für die gesamte Sitzung, der die Ereignisse subtil manipuliert, bis es sich in einer
letzten, furchterregenden Konfrontation offenbart.

Eure Aufgabe als SL ist es, den Spielern diese Wahrheit im Laufe der Zeit schrittweise zu
offenbaren, nicht durch Erklärungen, sondern durch den eskalierenden Horror der
Gegenstände, die sie finden. Das wahre Ziel ist nicht nur, den Job zu überleben; es ist, die
Erkenntnis zu überleben, was ihr da eigentlich ausgräbt.

Das könnte Ihnen auch gefallen