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cm2

Das Handbuch zu CRAZY MACHINES II enthält wichtige Informationen zu Haftungsausschlüssen, Epilepsiewarnungen, Vorsichtsmaßnahmen, Systemanforderungen und Installationsanleitungen. Es bietet zudem eine detaillierte Übersicht über die verschiedenen Menüs und Funktionen des Spiels, einschließlich Spielerprofile, Labore und Experiment-Menüs. Spieler werden angeleitet, wie sie ihre eigenen Experimente erstellen und mit anderen teilen können.

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Das Handbuch zu CRAZY MACHINES II enthält wichtige Informationen zu Haftungsausschlüssen, Epilepsiewarnungen, Vorsichtsmaßnahmen, Systemanforderungen und Installationsanleitungen. Es bietet zudem eine detaillierte Übersicht über die verschiedenen Menüs und Funktionen des Spiels, einschließlich Spielerprofile, Labore und Experiment-Menüs. Spieler werden angeleitet, wie sie ihre eigenen Experimente erstellen und mit anderen teilen können.

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HANDBUCH

Inhaltsverzeichnis
1 Haftungsausschluss........................................................................................................... 4
2 Epilepsiewarnung..............................................................................................................4
3 Vorsichtsmaßnahmen während der Benutzung................................................................ 5
4 Systemanforderungen....................................................................................................... 6
5 Installation.........................................................................................................................7
6 Einleitung..........................................................................................................................8
7 Schnellstart........................................................................................................................8
8 Tooltips........................................................................................................................... 11
9 Hauptmenü......................................................................................................................11
9.1 „Spielen“................................................................................................................ 11
9.2 „Erfolge“................................................................................................................ 11
9.3 „Online“................................................................................................................. 11
9.4 „Optionen“............................................................................................................. 11
Video...................................................................................................................... 11
Audio...................................................................................................................... 12
Steuerung................................................................................................................ 12
Profil....................................................................................................................... 12
9.5 „Beenden“.............................................................................................................. 12
10 Spielerprofile.................................................................................................................12
11 Spielen-Menü................................................................................................................13
11.1 „Los geht's!“ / „Weiterspielen“............................................................................ 13
11.2 „Karriere“............................................................................................................. 13
11.3 „Spieler-Labore“.................................................................................................. 14
11.4 „Meine Labore“....................................................................................................14
12 Labor-Menü.................................................................................................................. 14
13 Experiment-Menü......................................................................................................... 14
13.1 Spielen..................................................................................................................14
13.2 Bearbeiten.............................................................................................................15
13.3 Der Bauteilevorrat................................................................................................ 18
13.4 Bauteile einbauen, verändern und löschen...........................................................18
Das Bauteile-Menü................................................................................................. 19
13.5 Experiment-Ziele und Medaillen ........................................................................ 19
Der Auswertungsbildschirm................................................................................... 20
Wiederholungs-Bildschirm.....................................................................................22
13.6 Helfen................................................................................................................... 22
Texthinweis............................................................................................................ 23
Spionieren...............................................................................................................23
Aufdecken...............................................................................................................23
14 Der Editor......................................................................................................................23
14.1 Kapitel und Experimente......................................................................................23
14.2 Knöpfe im Editor..................................................................................................24
Das Bauteile-Menü................................................................................................. 25

2
Test-Knopf..............................................................................................................25
Experiment-Informationen..................................................................................... 26
Deko-Auswahlknopf...............................................................................................26
Das Zielfenster........................................................................................................26
14.3 Eigene Experimente veröffentlichen....................................................................27
15 Online............................................................................................................................28
15.1 „Labore“............................................................................................................... 28
15.2 „Erweiterungen“...................................................................................................28
16 Support..........................................................................................................................29
17 Tastenbelegung............................................................................................................. 29
18 Mitwirkende..................................................................................................................30

3
1 Haftungsausschluss
Pepper Games, Novitas Publishing GmbH und FAKT Software GmbH weisen ausdrück-
lich darauf hin, dass alle in CRAZY MACHINES II verwendeten Gegenstände und die
damit erstellten Experimente ausschließlich im virtuellen Labor des Computerspiels
stattfinden. Die im Programm CRAZY MACHINES II spielbaren Experimente sind
ausschließlich als Spielinhalt zu verstehen und erheben keinen Anspruch auch in der
Realität so zu funktionieren, wie im Spiel dargestellt. Jedweder Nachbau oder der
Versuch des Nachbaus eines Experiments in der Realität wird nicht empfohlen! Es wird
darauf hingewiesen, dass für eventuell zustande kommende Sach- und Personenschäden
weder Pepper Games noch Novitas Publishing GmbH oder FAKT Software GmbH
haftbar zu machen sind.

2 Epilepsiewarnung
Bitte lesen Sie diese Hinweise, bevor Sie das Spiel benutzen oder Ihre Kinder damit
spielen lassen.
Bei manchen Personen kann es zu epileptischen Anfällen oder Bewusstseinsstörungen
kommen, wenn Sie bestimmten Blitzlichtern oder Lichteffekten im täglichen Leben
ausgesetzt werden. Diese Personen können bei der Benutzung von Computer- oder
Videospieleneinen Anfall erleiden. Es können auch Personen davon betroffen sein, deren
Krankheitsgeschichte bislang keine Epilepsie aufweist und die nie zuvor epileptische
Anfälle gehabt haben. Falls bei Ihnen oder einem Ihrer Familienmitglieder unter Einwir-
kung von Blitzlichtern mit Epilepsie zusammenhängende Symptome (Anfälle oder
Bewusstseinsstörungen) aufgetreten sind, wenden Sie sich bitte an Ihren Arzt, bevor Sie
das Spiel benutzen. Eltern sollten Ihre Kinder bei der Benutzung von Computer- und
Videospielen beaufsichtigen. Sollten bei Ihnen oder Ihrem Kind während der Benutzung
eines Computer- bzw. Videospiels Symptome, wie Schwindelgefühl, Sehstörungen,
Augen- oder Muskelzucken, Bewusstseinsverlust, Desorientiertheit, jegliche Art von
unfreiwilligen Bewegungen oder Krämpfen auftreten, so beenden Sie SOFORT das
Spiel und konsultieren Sie Ihren Arzt.

4
3 Vorsichtsmaßnahmen während der
Benutzung
Halten Sie sich nicht zu nah am Bildschirm auf. Sitzen Sie so weit wie möglich vom
Bildschirm entfernt.
Verwenden Sie für die Wiedergabe des Spiels einen möglichst kleinen Bildschirm.
Spielen Sie nicht, wenn Sie müde sind oder nicht genug Schlaf gehabt haben.
Achten Sie darauf, dass der Raum, in dem Sie spielen, gut beleuchtet ist.
Legen Sie bei der Benutzung eines Computer- oder Videospiels eine Pause von mindes-
tens 10 bis 15 Minuten pro Stunde ein.

5
4 Systemanforderungen
Minimal:
- Windows® XP oder Windows® VISTA
- 2,0 GHz Intel® Pentium® 4 oder vergleichbar
- 512 MB RAM
- DirectX® 9.0c - kompatible Grafikkarte mit 64 MB und Pixelshader 2.0
- DirectX® 9.0c (enthalten)
- DirectX® - kompatible Soundkarte
- AGEIA© PhysX - Systemsoftware (enthalten)
- ca. 500 MB Festplattenspeicher
- CD-ROM-Laufwerk

Empfohlen:
- 3,0 GHz Intel® Pentium® 4 oder vergleichbar
- 1 GB RAM
- DirectX® 9.0c - kompatible Grafikkarte mit 256 MB und Pixelshader 2.0
- AGEIA© PhysX - Beschleunigerkarte
- Internet-Anschluss
(ansonsten wie unter „Minimal“)

6
5 Installation
1. Lege die CRAZY MACHINES II-CD in dein CD-ROM- bzw. DVD-ROM-Laufwerk
ein.

2. Sofern die Autostart-Funktion von Windows® nicht deaktiviert wurde, startet das
Installationsprogramm automatisch. Sollte dies nicht der Fall sein, dann wähle <Start>,
<Ausführen> und gib „D:\[Link]“ ein. Ersetze gegebenenfalls die Laufwerksbezeich-
nung „D” durch den für dein CD-ROM- bzw. DVD-ROM-Laufwerk gültigen Lauf-
werksbuchstaben.

3. Folge nun weiter den Anweisungen des Installationsprogramms.

4. Um das Spiel zu beginnen, klicke auf Start. Sollte das Startfenster nicht sichtbar sein,
wähle <Start>, <Programme>, <CRAZY MACHINES II>, <CRAZY MACHINES II
starten>.
Bitte schließe zuvor alle offenen Programme und Hintergrundanwendungen, einschließ-
lich dem Virenscanner. Während des Spielens von CRAZY MACHINES II muss die
Original-Spiel-CD in deinem CD-ROM-/DVD-ROM-Laufwerk eingelegt sein.

Hinweis: Wenn du aufgefordert wirst, eine Seriennummer einzugeben, findest du sie auf
der Rückseite des CD-Handbuches.

7
6 Einleitung
Willkommen zu CRAZY MACHINES II !
Begleite den Professor auf seiner außergewöhnlichen Weltreise, entfessele gewaltige
Geistesblitze und bändige die unglaublichsten Kettenreaktionen oder lasse andere
Spieler an deinen brillanten Kreationen teilhaben.

7 Schnellstart
Wenn du CRAZY MACHINES II oder kurz cm² zum ersten Mal startest, musst du dir
auf jeden Fall erst einmal einen Laborausweis ausstellen lassen, sonst kommst du nicht
ins Labor. Dazu musst du ein persönliches Profil anlegen, denn ohne diesen Ausweis
muss ich dir leider den Zutritt in mein Labor verwehren. Bitte lege dir als erstes ein
persönliches Profil an.

Gib dazu einfach deinen Namen ein und klicke auf „OK“. Solltest du mit dem Internet
verbunden sein, kannst du dich auch „Online“ anmelden und hast damit viele neue
Möglichkeiten.

8
Klicke nun auf „Spiel starten“ und schon landest du im Hauptmenü.

9
Klicke hier zuerst auf „Spielen“ und dann auf „Los geht's!“. Ich empfehle dir, erst
einmal die Einführung, auch Tutorial genannt, zu spielen. Denn dort bekommst du alles
Wichtige erklärt, was ein Erfinder über cm² wissen muss, ohne dass ihm gleich etwas um
die Ohren fliegt.

8 Tooltips
Viele Dinge in cm² sagen dir von selbst, was sie bedeuten und was du mit ihnen
anstellen kannst, indem du den Mauszeiger darüber bewegst und einen kurzen Moment
wartest. Es erscheint ein kurzer Hilfetext.

9 Hauptmenü

9.1 „Spielen“
Dieser Knopf führt dich direkt zum Labor-Menü. Suche dir dort aus, welches Labor du
spielen möchtest.

9.2 „Erfolge“
Bestaune hier die Früchte deiner Arbeit, schaue dir hier alle Pokale und Auszeichnungen
auf einmal an, die du im Laufe deiner Karriere errungen hast.
Im Regal findest du die Statistik-Preise, die du bis jetzt bekommen hast. Auf der rechten
Seite kannst du dir die Belohnungen für alle bis jetzt gespielten Original-Labore
anschauen.

9.3 „Online“
Klickst du auf diesen Knopf, kommst du in das Online-Menü.

9.4 „Optionen“
Hier kannst du cm² genau auf deinen PC abstimmen. Zum Beispiel kannst du die Auflö-
sung, den Detailgrad oder die Lautstärken einstellen.

Video
In diesem Menü kannst du die Bildschirmauflösung ändern sowie die Spielgrafik, den
Detailgrad und die Schatten verändern. Die meisten Einstellungen können in den Stufen
„Niedrig“, „Mittel“ und „Hoch“ oder „Benutzerdefiniert“ auf dein System individuell
angepasst werden.

10
Audio
Stelle hier ein, wie laut die Musik, Sprache und Effektlaustärke sein sollen.

Steuerung
Wenn du die Tastenbelegung für cm² ändern willst, doppelklicke auf die zweite Spalte,
und danach drücke die Taste, die du einstellen willst. Die dritte Spalte kannst du für
alternative Tasten nutzen.
Wenn du „Tooltips“ angeklickt hast, zeigt dir das Spiel kleine Hilfetexte, wenn du mit
dem Mauszeiger über einem Knopf oder Bauteil stehen bleibst.

Profil
Hier kannst du dein persönliches Profil verwalten.
Du kannst hier dein Offline-Profil in ein Online-Profil umwandeln, dazu benötigst du
jedoch ein Passwort. Damit hast du automatisch neue Möglichkeiten und meldest dich
auch gleich im CRAZY MACHINES II–Forum an. Auf [Link]
findest du weitere Informationen.
Unter „Profil bearbeiten“ hast du die Möglichkeit, deine Profildaten, wie das Geburts-
datum, zu ergänzen oder abzuändern. Aber auch, wenn du ein anderes Symbol für
deinen Laborausweis haben möchtest, kannst du dir hier gern ein neues aussuchen.
Möchtest du das aktive Profil löschen, hast du hier die Möglichkeit dazu. Aber Vorsicht:
Dein gesamter Spielfortschritt und deine Erfolge gehen damit verloren!
Wenn du „Neuigkeiten vom Server abholen“ angeklickt hast, bleibst du immer auf dem
neuesten Stand, weil du dann aktuelle CRAZY MACHINES II–Kurznachrichten im
unteren Bildschirmbereich lesen kannst.

9.5 „Beenden“
Du verlässt das Hauptmenü und wechselst zum Beenden-Menü, wo du dich aus dem
Labor abmelden kannst, um jemand anderen spielen zu lassen oder cm² zu beenden.

10 Spielerprofile
Jeder CRAZY MACHINES II–Spieler muss, um spielen zu können, ein persönliches
Profil anlegen. Dort kannst du folgende Dinge individuell für dich einstellen:
- Spielername und Passwort,
- Spielersymbol,
- freiwillige Angaben wie E-Mail.

11
Ein neues Profil kannst du unter „Beenden“ und „Abmelden“ anlegen.
Du kannst deine Profildaten im Hauptmenü im Punkt „Optionen“ aktualisieren oder
löschen.
Wenn du ein Online-Profil hast, kannst du den Online-Zugang in cm² nutzen. Nähere
Informationen bekommst du unter dem Punkt „Online“.

11 Spielen-Menü

11.1 „Los geht's!“ / „Weiterspielen“


Klicke auf diesen Knopf, wenn du das angefangene Labor an der Stelle weiterspielen
möchtest, wo du zuletzt aufgehört hast. Solltest du cm² das erste Mal gestartet haben,
steht auf dem Knopf „Los geht’s !“ und du kannst sofort loslegen und spielen.

11.2 „Karriere“
Hier findest du alle Labore, in denen du Karriere machen kannst wie das Labor „Welt-
reise“ und die Spieleinführung, auch Tutorial genannt.

12
Außerdem befindet sich hier auch das kostenlose Download-Bonus-Labor von cm²,
nachdem du es unter dem Menüpunkt „Online“ unter „Erweiterungen“ heruntergeladen
hast. Dazu ist ein Internet-Anschluss erforderlich.
Das AGEIA©-Bonus-Labor kannst du nur spielen, wenn du eine AGEIA© PhysX-Karte
in deinem PC installiert hast.

11.3 „Spieler-Labore“
Hier findest du die Labore von anderen Erfindern, die du dir bereits heruntergeladen
hast.
Eine Bewertung für ein heruntergeladenes Spieler-Labor kannst du wie folgt abgeben:
Markiere ein Labor und klicke auf so viele Sterne rechts im Listenfenster, wie du
vergeben möchtest. Danach klicke auf den Knopf „Bewerten“.

11.4 „Meine Labore“


Freie Bahn für deine Kreationen - entwirf die verrücktesten Maschinen und Kettenreak-
tionen, baue neue, verzwickte Rätsel und gib diese Kopfnüsse auch anderen Erfindern
zum Knacken, indem du sie mit nur wenigen Mausklicks online stellst. Wie das genau
geht, erfährst du im Kapitel „Der Editor“

12 Labor-Menü
Wähle das Labor aus, das du spielen oder bearbeiten möchtest. Du kannst aber nur deine
eigenen Labore verändern!

13 Experiment-Menü

13.1 Spielen
Du kannst dir ein Experiment auswählen, das du spielen möchtest. Allerdings empfehle
ich dir, alle Experimente nacheinander zu spielen! Klicke dazu auf ein Experiment aus
einem freigespielten Kapitel und drücke den Knopf „Spielen“.
Ob du ein Experiment bereits erfolgreich gelöst hast, siehst du an dem Medaillen-
Symbol in Form eines Zahnrades rechts neben dem Experimentnamen. Sollte dort kein
Zahnrad sichtbar sein, hast du das Experiment noch nicht geschafft.
Wenn du deinen Medaillenspiegel für ein Kapitel verbessern möchtest, markiere das
Kapitel an und drücke danach den Knopf "Zurücksetzen". Jetzt kannst du alle Level in
diesem Kapitel erneut spielen, um deine Leistung zu verbessern. Aber Vorsicht! Du
musst dann alle Experimente dieses Kapitels noch einmal spielen!

13
13.2 Bearbeiten
Hier kannst du neue, eigene Experimente aufbauen, bereits vorhandene bearbeiten oder
alte einfach löschen. Weitere Informationen zum Bearbeiten oder Erstellen von Experi-
menten findest du im elektronischen Handbuch unter „Meine Labore“.
I II III IV V VI VII

XIII

VIII X IX X XI XII
I Menü: Zum Verlassen des laufenden Experiments zurück in die Level-Auswahl.
II Optionen: Ermöglicht es CRAZY MACHINES II an die Leistung des PC
anzupassen.
III Rückgängig: Nimmt die letzte Änderung im Spiel zurück.
IV Wiederherstellen: Stellt das Spiel wieder her wie vor der rückgängig gemachten
Änderung.
V Gravitationsanzeige: Zeigt das Symbol für die aktuelle Gravitation
(Erde/Mond/Weltall) an.
VI Experimentname: Bezeichnet den Namen des Experiments, welches gerade
gespielt wird.
VII Verfügbare Lösungshilfen: Zeigt die Anzahl der Hilfen
(Hinweis/Spionieren/Aufdecken).
VIII Helfen: Öffnet die Auswahl mit den verfügbaren Lösungshilfen.
IX Teilevorrat: Diese Bauteile kannst du in das Experiment einbauen.
X Weiterschalten: Bewegt den Teilevorrat nach rechts oder links.
XI Aufgabentext: Zeigt den Aufgabentext noch einmal an.

14
XII Neu aufstellen: Entfernt die vom Spieler eingebauten Teile wieder aus dem
Experiment.
XIII Startknopf: Startet und stoppt das Experiment.

Um ein Kapitel erfolgreich zu meistern, musst du mindestens acht der zehn Experimente
lösen.
Wenn du in einem Experiment nicht weiter kommen solltest, kannst du dir helfen lassen.
Lies dazu bitte den Punkt „Helfen“.

13.3 Der Bauteilevorrat


Den Teilevorrat findest du immer am unteren Rand des Experiments. Hier lagern alle
Bauteile, die du in das Experiment einbauen darfst. Klicke einfach mit der linken
Maustaste auf ein Bauteil und schon „hängt“ es am Mauszeiger. Nun kannst du das Teil
entweder mit einem weiteren Linksklick einfach ins Experiment einbauen oder du legst
es wieder in den Bauteilevorrat zurück, indem du die rechte Maustaste drückst.

13.4 Bauteile einbauen, verändern und löschen


Ein Bauteil im Experiment kannst du ganz einfach auswählen, indem du mit der linken
Maustaste darauf klickst. Dass es ausgewählt ist, erkennst du an der grünen Umrandung.
Du kannst aber auch gleich mehrere Bauteile anwählen, indem du einen Rahmen um alle
Teile ziehst, die du auswählen willst.
Ausgewählte Bauteile können verschoben werden, wenn man mit der linken Maustaste
auf eins der ausgewählten Bauteile klickt, sie verschiebt und dann durch ein erneutes
Klicken wieder einbaut. Du musst jedoch aufpassen, dass an der Stelle, wo du deine
Bauteile platzieren willst, genügend Platz ist. Sollte dies nicht der Fall sein, siehst du das
an der roten Umrandung. Das gilt übrigens für alles, was du einbauen willst: Wird die
Umrandung rot, geht es nicht.
Im Spiel kannst du hellblau umrandete Bauteile nicht anwählen oder verändern, weil sie
fest ins Experiment eingebaut sind.
An dunkelblau umrandeten Bauteilen erkennst du eine Gruppe, das heißt sie besteht
meist aus mehr als einem Teil. Eine Gruppe funktioniert beim Einbauen, Verändern und
Löschen wie ein einziges Bauteil.
Es gibt drei Möglichkeiten, ein eingebautes Teil aus dem Experiment wieder zurück in
den Teilevorrat zu legen. Zum einen durch das Auswählen des Bauteils mit einem Links-
klick und dem Herunterziehen in den Teilevorrat, wo du einfach noch einmal mit links
darauf klickst.
Du kannst aber auch das Bauteile-Menü benutzen. Wie das genau funktioniert, erfährst
du im nächsten Abschnitt. Die einfachste und schnellste Methode ist aber, Bauteile
auszuwählen und durch seitliches Schütteln mit der Maus zu löschen.

15
Das Bauteile-Menü
Dieses Menü öffnet sich beim Rechtsklick auf ein eingebautes Bauteil.

(a)

(b)
(d)

(c)

(a) Bauteil spiegeln


(b) Bauteil im Uhrzeigersinn drehen
(c) Bauteile aus dem Experiment löschen und in den Teilevorrat legen
(d) Bauteil entgegen dem Uhrzeigersinn drehen

13.5 Experiment-Ziele und Medaillen


Wenn du alle Hauptziele erreicht hast, gilt das Experiment als gelöst und du bekommst
2.000 Punkte. Für jedes Nebenziel, dass du dann noch erreichst, erhältst du jeweils 1.000
Punkte zusätzlich.
Solltest du sogar ein Bauteil einsparen können, es also im Teilevorrat liegen lassen,
bekommst du für jedes Teil noch einmal 50 Punkte.

16
Der Auswertungsbildschirm

(a)
(b)
(c)
(d)
(f) (e)
(g)
(h)

(i)

Im Auswertungsbildschirm kannst du erkennen, wie gut oder nicht ganz so gut du das
Experiment gelöst hast:
(a) Spielzeit für das Experiment
(b) Anzahl Hauptziele (erreicht/maximal) und dafür erreichte Punkte
(c) Anzahl Nebenziele (erreicht/maximal) und dafür erreichte Punkte
(d) Eingesparte Elemente und dafür erreichte Punkte
(e) Anzahl benutzter Texthinweise benutzt und dafür erhaltene Minuspunkte
(f) Spionieren-Hinweis benutzt
(g) Aufdecken-Hinweis benutzt
(h) Insgesamt für das Experiment erhaltene Punkte
(i) Gewonnene Medaille

Du kannst hier aber auch zum nächsten Experiment gehen, wenn du „Weiter“ drückst.
Wenn du deine Lösung noch einmal anschauen willst, drücke „Wiederholen“. Dort hast
du auch die Möglichkeit, das Experiment in Zeitlupe anzuschauen.

17
Wenn du wissen willst, wie die Musterlösung aussehen sollte, klicke auf „Bauplan“.
Oder kehre mit „Menü“ ins Experiment-Auswahl-Fenster zurück und suche dir ein neues
Experiment oder Kapitel zum Spielen aus.
Solltest du ein Online-Profil besitzen, kannst du deine Lösung ins Internet hochladen
oder dir die Lösungen von anderen Spielern aus dem Internet herunterladen und
anschauen. Das geht jedoch nur, wenn du ein Online-Profil besitzt.

18
Wiederholungs-Bildschirm

(c) (a)
(b)
Hier kannst du dir noch einmal ganz genau anschauen, wie das Experiment abläuft.
Benutze die „Verfolgerkamera“, indem du auf ein Bauteil klickst, was sich bewegt. Die
Kamera verfolgt es nun auf seinem Weg durch das Experiment. Natürlich kannst du
jederzeit ein anderes Bauteil anklicken, um es zu verfolgen.
(a) normale Geschwindigkeit abspielen
(b) Zeitlupe
(c) Experiment anhalten

13.6 Helfen
Du kannst dir beim Lösen eines Experiments auf drei verschiedene Arten helfen lassen.
Aber das Helfen hat auch seinen Preis, also überlege dir gut, ob und wann du dir helfen
lässt!

19
Texthinweis
Ein Texthinweis ist die einfachste und zugleich auch die „günstigste“ Hilfe zum Lösen
eines Experiments, denn nimmst du einen solchen Hinweis in Anspruch, kostet dich das
jeweils nur 200 Punkte.
Es kann sein, dass andere Spieler im Internet Labore anbieten, die keine Texthinweise
enthalten. Also wundere dich bitte nicht falls der Knopf „Texthinweis“ grau ist und
keine Funktion hat.

Spionieren
Mit dem Spionieren kannst du einen bestimmten, runden Bereich im Experiment aufde-
cken, um zu schauen, welche Bauteile dort zur Lösung des Experiments verbaut werden
müssten.
Nachdem du dich für das Spionieren entschieden hast, suche dir einen Bereich im Expe-
riment aus und klicke mit der linken Maustaste darauf.
Aber Vorsicht, du darfst jeweils nur ein Mal in einem Experiment spionieren und du
bekommst dann auch nur noch die Hälfte der Punkte!

Aufdecken
Solltest du einmal einfach nicht auf die Lösung kommen, keine Panik! Hierfür kannst du
das ganze Experiment „aufdecken“. Das bedeutet, es werden alle Bauteile so eingebaut,
dass du nur noch „Start“ drücken und warten, bis das Experiment gelöst ist. Aber auch
diese Hilfe bleibt nicht ohne Konsequenzen, denn du bekommst für das Experiment dann
gar keine Punkte mehr.

14 Der Editor
Im Editor kannst du deine eigenen Labore erstellen oder bereits vorhandene ändern und
auch löschen.
Um ein eigenes Labor anzulegen, drücke in der Liste „Meine Labore“ auf „Neu“. Dann
bekommst du ein neues Labor mit einem Kapitel und einem Experiment. Um das Experi-
ment zu bearbeiten, drücke dann den „Bearbeiten“-Knopf.

14.1 Kapitel und Experimente


Du kannst dein Labor in Kapitel unterteilen. Drücke in der Liste „Meine Experimente“
den Knopf „Neues Kapitel“, um ein neues in die Liste einzufügen. Den Namen des
Kapitels kannst du ändern, indem du es auswählst und auf „Bearbeiten“ drückst.

20
Genau so funktioniert das ganze auch mit Experimenten, nur dass du hier beim „Bear-
beiten“ in den Editor-Modus wechseln musst und dann dein Experiment mit Bauteilen
füllen kannst.

14.2 Knöpfe im Editor


Es gibt Dinge, die kannst du ausschließlich im Editor tun. Dazu gehört das Drücken
dieser Knöpfe:
VI VII

III

I II IV V

I Spielziele festlegen
II Experiment-Informationen
III Test
IV Kategorie-Knöpfe
V Deko-Auswahlknopf
VI Leeren des Experiments
VII Speichern des Experiments

21
Was die anderen Knöpfe bedeuten, kannst du unter dem Punkt „Im Spiel“ nachlesen.
Der Teilevorrat ist im Editor in zehn Kategorien aufgeteilt wie zum Beispiel Strom oder
Achsen und Räder.

Das Bauteile-Menü
Dieses Menü öffnet sich beim Rechtsklick auf ein eingebautes Bauteil.
Im Editor besteht das Menü aus acht Schaltern.

(a) (b)
(h)

(c)
(g)

(d)
(f)
(e)
a) Bauteil spiegeln
b) Bauteile werden wieder fester Bestandteil des Experiments, die Zugehörigkeit zu
einer Gruppe wird aufgelöst
c) Bauteil im Uhrzeigersinn drehen
d) Bauteile als lose markieren, im Spiel liegen diese dann im Teilevorrat und der
Spieler muss diese Teile einbauen
e) Bauteile aus dem Experiment löschen und in den Teilevorrat legen
f) Bauteile zu einer Gruppe zusammensetzen, im Spiel lässt sich eine Gruppe nur noch
wie ein Teil einfügen und verschieben
g) Bauteil entgegen dem Uhrzeigersinn drehen
h) Bauteil-Eigenschaften einstellen wie Farbe, Kerzengröße, Luftballonform, usw.

Test-Knopf
Wird im Editor der „Test“-Knopf gedrückt, kannst du dein Experiment so spielen, wie es
auch ein anderer Spieler tun würde. Alle „losen“ Bauteile findest du dann im Teilevorrat.

22
Experiment-Informationen
Im Experiment-Informationsfenster kannst du deinem Experiment einen Namen geben
und einen Aufgabentext schreiben. Darüber hinaus kannst du dem Spieler hier schrift-
liche Hinweise geben, damit er leichter die Lösung findet, wenn er einmal nicht weiter
kommt.
Ach ja, und hier kann man auch noch einstellen, wie der Experiment-Hintergrund
aussehen soll.

Deko-Auswahlknopf
Wenn du dein Experiment individueller ausstatten möchtest, kannst du dir aus einer
großen Anzahl von Deko-Teilen ein paar auswählen und einbauen. Dazu drückst du
einfach auf den Deko-Auswahlknopf und kannst so aus verschiedenen Umgebungen wie
Eis und Orient Deko-Bauteile auswählen, die im Bauteilevorrat erscheinen.

Das Zielfenster
(a) (b) (c)
(a) Ziel hinzufügen
(d) (b) Ausgewähltes Ziel aus Liste löschen
(c) Alle Ziele im Experiment löschen
(e) (d) Zielart
(f) (h) (i)
(g) (e) Hauptziel oder Nebenziel
(f) Anti-Ziel
(g) Aktivieren Modus „Muss-Berühren“
(h) Nummer in der Zielreihenfolge
(i) Nummer in der Oder-Gruppe
(j) (j) Zielfenster schließen

Öffne das Zielfenster und füge neue Ziele hinzu


indem du auf den „Hinzufügen“-Knopf drückst und
das Bauteil im Experiment anklickst, welches ein
Ziel sein soll. Du erkennst anhand der orange markierten Umrandung um das Bauteil,
dass das nun ein Ziel ist.
Dann erscheint dieses Teil in der Liste im Zielfenster. Je nachdem, was ein Bauteil alles
kann, kannst du dann die Zielart auswählen. Beispielsweise kannst du beim Ballon
„platzen“ einstellen.

23
Wenn du als Zielart „berührt“ einstellst, kannst du auf den Berühren-Knopf drücken und
danach auf ein weiteres Bauteil klicken. Das Ziel ist dann erfüllt, wenn sich beide Teile
berühren. An der Linie zwischen den beiden Bauteilen siehst du, dass sich die beiden
berühren müssen.
Hauptziele müssen unbedingt erfüllt sein, damit ein Experiment erfolgreich gelöst
werden kann. Nebenziele bringen hingegen Extrapunkte und darüber hinaus eine bessere
Medaille.
Du kannst für Hauptziele und Nebenziele Reihenfolgenummern angeben und genau in
dieser Reihenfolge müssen die Ziele erreicht werden. Wenn du keine Nummer angibst,
ist die Reihenfolge egal.
Anti-Ziele sind Ziele, die nicht erreicht werden dürfen, bis alle Hauptziele erfüllt
wurden, sonst ist das Experiment fehlgeschlagen.
Wenn du Oder-Ziele festlegst, muss nur eins der Ziele erfüllt sein, wenn alle Ziele die
gleiche Nummer in der Oder-Gruppe haben.

14.3 Eigene Experimente veröffentlichen


Hast du nun ein Labor zusammengestellt, von dem du der Meinung bist, dass es auch
anderen Erfindern Spaß machen würde, dann kannst du es ganz einfach ins Internet
stellen.
Dazu benötigst du jedoch ein Online-Profil. Falls du nur ein normales Profil hast, kannst
du dein Profil bei „Optionen“ und „Profil“ in ein Online-Profil umwandeln. Schaue dazu
im Handbuch unter „Profil“ und „Online“ nach.
Um ein Labor ins Internet hochzuladen, wähle es im Menü „Meine Labore“ aus und
drücke den Knopf „Hochladen“. Aber Vorsicht, deine hoch geladenen Experimente
können dann von jedem cm²-Spieler heruntergeladen, gespielt und bewertet werden, also
überlege dir gut, was du veröffentlichen möchtest!

24
15 Online
Jeder gute Wissenschaftler braucht einen guten Draht zu anderen Erfindern in der
großen, weiten Welt. Genau dafür gibt es den Online-Modus.
Auf jeden Fall ist hierfür ein Online-Profil notwendig. Wenn du nur ein Offline-Profil
besitzt, kannst du es jederzeit unter „Optionen“ registrieren und zu einem Online-Profil
machen.

15.1 „Labore“
Unter „Labore“ kannst du dir neue Kreationen anderer Hobby-Erfinder herunterladen
und diese bewerten, je nachdem wie du die Experimente fandest.
Anhand eine Häkchens vor dem Labornamen erkennst du, ob du das Labor schon einmal
heruntergeladen hast oder ob es eine neue Version davon gibt.
Heruntergeladene Labore kannst du bei „Spieler-Labore“ auswählen, spielen und
bewerten.

15.2 „Erweiterungen“
Kommt Zeit, kommt Rat! Hier wirst du in Zukunft neue Bauteile, Umgebungen, Deko-
Gegenstände und Labore finden, wenn die Zeit reif dafür ist. Du findest hier auch das
Download-Bonus-Labor von CRAZY MACHINES II. Wähle es einfach aus und klicke
auf „Herunterladen“.

25
16 Support
E-Mail: support@[Link]
Internet: [Link]
Hotline: 0 900 / 11 00 82 3
(Montag bis Freitag von 14 bis 16 Uhr / 0,48 Euro/Min.)
Telefax: 0 24 51 / 40 96 42

17 Tastenbelegung
Leertaste Experiment starten, stoppen
Cursor-Tasten links/rechts Selektiertes Bauteil drehen
Cursor-Taste oben Selektiertes Bauteil spiegeln
Entf Selektierte Bauteile entfernen
mittlere Maustaste (halten) oder Spielfeld verschieben
W, S, A, D
Alt-Taste + mittlere Maustaste (halten) Spielfeld kippen
Mausrad Zoom
R Experiment neu aufstellen
I Aufgabenfenster öffnen
DRUCK Macht Bild vom Bildschirm

Zusätzlich im Editor:
U Umgebung wählen
E öffnet Experiment-
Eigenschaften-Fenster
T Experiment testen
Z Zielfenster öffnen/schließen

26
18 Mitwirkende
FAKT Software GmbH

PROJECT MANAGEMENT
Andreas Lenk
Thomas Heinschke

PROGRAMMING
Bodo Pfeifer
Alexander Wagner
Thomas Möckel
Andreas Kohl

GRAPHICS
Daniel Bohn
Mirko Hänßgen
Steve Kirbst

LEVEL-DESIGN
Torsten Schmidt
Sabrina Meyer

ONLINE
Lars Uhlmann

QA
Falk Möckel

TESTING
Frank Färber
Stefan Lakmann
Kai Mittermüller
Danny Gottschling
Claudia Hinze
Stefanie Troppmann
Sandra Tieg
Andreas Steinicke
Bernd Krause
Thorsten Stranegger
Johannes Postel

TECHNICAL ADVICE
Rolf Pfeifer

LEGAL ADVICE
Dirk Schwerd
Volkmar Kalweit

OUR MAN IN GB
Marco Kalweit

27
Novitas Publishing GmbH

PRODUCT MANAGER
Oliver Junghans

QA
Frank E. Callies

Dynamedion GbR

ORIGINAL SCORE
Alexander Röder
Tilman Sillescu
Markus Schmidt

ORIGINAL SOUND DESIGN


Axel Rohrbach

AUDIO DIRECTION
Pierre Langer
[Link]

AGEIA Technologies, Inc.

TECHNICAL ADVICE
Simon Schirm
Philipp Hatt
Stefan Duthaler
Isha Geigenfeind
Lihua Zhang
Jeremy Patterson
Curtis Davis

MARKETING
Tony Carrillo
Suneil Mishra

Dubbing
Lutz Mackensy

Borgmeier Public Relations


Sabine Berekoven
Lars Kühme

DreamWerk Entertainment
Andre Fedorow
Daniel Salinger

Wolfgraphics
Elena Hernandéz Alba

28
© Copyright 2007 FAKT Software GmbH, Novitas Publishing GmbH
All rights reserved.

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Technologies, Inc. and are used under license. © 2007, AGEIA Technologies, Inc.

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