Finst 06
Finst 06
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Vor über einem Jahrzehnt war Tschandrach, der unter Seit einigen Jahren wird von einem Schüler
den Menschen als bekannt ist, noch der Schü- begleitet, welcher als würdiger Nachfolger für die Posi-
ler des , eines Tairachschamanen, der tion des Hochschamanen des Finsterkamms gehandelt
Greifenfurt und Weiden terrorisierte. Nach dessen Tod wird. Den Schüler, einen jungen Tairachschamanen
1029 BF wurde Aschepelz der wohl mächtigste lebende namens Zhorkash, umgibt selbst für orkische Verhält-
Tairachschamane. Er gebietet über mehr als hundert nisse eine blutige und düstere Aura, wozu vor allem
einzig ihm loyale Orks und viele untote Monster, wie sein blauschwarzes Fell, der rotgefärbte Haarkamm,
Minotaurenmumien. Sein Ziel ist seit jeher, Nachfolger die gnadenlosen, blutroten Augen und seine weißblit-
des Uigar Kai, des legendären Hochschamanen zenden Hauer beitragen. Mit Stolz trägt er Zähne und
Tairachs zu werden. Um seinen Anspruch beim Aikar Knochen seiner zahlreichen Opfer als Schmuck, und
Brazoragh zu untermauern, sammelt er Wissen und im- man sieht ihn selten ohne frisches Blut an seinen Pran-
mer mächtigere Kreaturen um sich. Nachdem er mit ken. Ehrfurchtsvoll nennt man ihn . Als
dem Erheben von Riesenmumien an einigen Helden und Zholochai, die als die streitbarsten Orks gelten, über-
dem Riesen Gorwindor gescheitert ist, gelang es ihm ragt er die meisten anderen Schwarzpelze, ebenso wie
nun mit großem Erfolg, eine ganze Herde Mammut- seinen Lehrmeister. Seine drahtige Statur, die ihm eine
skelette an sich zu binden. ungewöhnliche Gewandtheit verschafft, macht ihn zu
einem ernstzunehmenden Gegner, selbst wenn er im
Orkes Stimme: Kampf auf die Macht der Geister verzichtet.
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Orkes Stimme:
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Weitere Personen Der passionierte Geschichtenerzähler und Meister des
Bonderik Sohn des Duglim versuchte 1010 BF die altzwergischen Axtkampfes Garbalon Sohn des Ge-
Wahl des Hochkönigs der Finsterkammzwerge zu seinen rambalosch führt das Amt des Hochkönigs der Fins-
- terkammzwerge, seit die Orks im Dritten Orkensturm
- die Bingen der Finsterkammzwerge bedrohten. Da
terkamms, wo er das Bergkönigreich der Finsterzwerge Garbalon davon überzeugt ist, dass die Schwarzpelze
gründete. Bonderik steht den neuen Völkern skeptisch und Bonderik (siehe Seite 48) gemeinsame Sache ma-
gegenüber, es sei denn, sie bringen ihn seinem Ziel näher, chen, weigert sich Garbalon trotz innerem Druck sein
Hochkönig aller Finsterkammzwerge zu werden. Amt niederzulegen, bis alle Bedrohungen beseitigt
wurden.
Brin Lirondiyan von Rhodenstein (*995 BF, rote
Haare, grüne Augen, je nach Gemütslage pragmatisch Ugrashak der Schwarze Stier (*1001 BF, in der
und aufbrausend oder melancholisch und nachdenk- -
lich, brillanter Rondrageweihter und Ordensführer) ist mane, erfahrener Stratege) ist ein Hochschamane
der Abtmarschall des - des Tairach, der im Vierten Orkensturm die Feuer von
stein (siehe Seite 42 - Gruuzash entzündete und zusammen mit den Girikh
ten Rondrageweihten des Herzogtums Weiden. Als No- (siehe Seite 33) einen Großangriff auf den Rhodenstein
vize des umstrittenen Schwerts der Schwerter anführte. Brin von Rhodenstein gelang es zwar Ugra-
hatte Brin mit großen shak zu stellen und zu besiegen, doch kurz bevor er
Vorurteilen und Hindernissen zu kämpfen. Dennoch ge- den Ork erschlagen konnte, nutzte dieser seine scha-
lang es ihm, seinen Ruf reinzuwaschen und zum Abt- manischen Kräfte, riss sich seine Seele aus dem Kör-
marschall der Rhodensteiner sowie zum Meister des per und bannte sie in den Kadaver eines toten Stiers.
Bundes des mittlerweile aufgelösten Dominiums Orken- Seither streift er durch die Wälder Weidens und sucht
wehr und der Senne Mittellande aufzusteigen. Seinen einen Weg, sich an Brin zu rächen und einen neuen
Titel als Sennenmeister hat er mittlerweile niederge- Wirt für seine Seele.
legt, um sich auf seine Aufgabe als Abtmarschall zu kon-
zentrieren. Brin neigt in seiner Auslegung der Ordens- Ursdarak mit den kalten Augen (*1009 BF, rot ge-
färbte Haare mit abrasierten Seiten, eisblaue Augen,
einzuräumen als der Bewahrung rondragefälliger Ta- trägt eine Knochenrüstung aus Menschenknochen,
ten. Durch diese Haltung stößt er immer wieder auf Wi- meisterlicher Schamane, kompetenter Krieger) ist
derstand in den eigenen Reihen. ein Tairachschamane und der Bruder von Ugrashak.
Seit dem vermeintlichen Tod seines Bruders zieht
Erlgard Hohenwald (*1010 BF, hochgewachsen, er mit seinen Kriegern durch den Finsterkamm und
schulterlange, braune Haare, verschmitztes Lächeln, bei sucht nach alten Kultstätten und Artefakten seines
Bedarf auch streng und autoritär, kompetente Kriegerin Volkes, die ihm dabei helfen, Ugrashaks Schicksal zu
rächen.
in Reichsend. Die aus einfachen Verhältnissen stam-
Aurelia Wirselsud (*1017 BF, feuerrote Haare,
- Sommersprossen, Waldläuferkleidung, schelmisches
zusteigen. Um ihre Untergebenen zu schonen, greift Grinsen, scheinbar immer gut gelaunt, kompetente
Heilerin und Jägerin) ist eine Katzenhexe aus dem
zurück. Die Hauptfrau kann überall in der Grafschaft
angetroffen werden, wo sie auf Marktplätzen, in fähige Kräuterfrau und Hebamme bekannt, die eine
Tavernen und Gasthäusern nach dem Rechten sieht und besondere Verbindung zu den Feen und Kobolden im
nach potenzieller Unterstützung Ausschau hält. Tann haben soll.
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MYSTERIA & ARCANA
DER FINSTERWACHT
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ACHTUNG!
Dieses Kapitel enthält ausschließlich
Meisterinformationen. Wenn du als Spieler
Überraschungen im Spiel schätzt und dir den
Spaß nicht durch zu viel Wissen verderben
willst, lies am besten nicht weiter.
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Dieses Kapitel richtet sich an die Meisterinnen von Hintergrundinformationen über die im Band vorgestell-
Das Schwarze Auge und enthält Wissen, das spezi-
ell für die Spielleiterin reserviert ist, um euer gemein- aber nicht nur auf vertiefendes Hintergrundmaterial,
sames Spiel auf der Finsterwacht auszugestalten. Na- sondern auch auf direkt am Spieltisch nutzbare Ideen
türlich kannst du auch als Spieler dieses Kapitel lesen, stoßen, wie etwa Informationen zu Abenteuervorschlä-
bitte sei dir aber bewusst, dass du dich damit im Spiel gen und Spielorten, sowie Werte für generische Gegner
einiger Überraschungen beraubst. Denn hier wirst du und ausgearbeitete Szenarien.
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Mysterien der Finsterwacht
Mysterien der Jünglinge aus den Höfen und Weilern der Heldentrutz
her, um sie entweder in die alte Burg zu verschleppen
besonderen Örtlichkeiten oder gleich an Ort und Stelle ihr Blut und ihre Lebens-
Die Acheburg kraft zu rauben.
Jeder, der an dem alten Gemäuer übernachtet oder ras-
tet, wird von schlimmen Albträumen und Selbstzwei- Die Angel der Eule
feln geplagt. Ob es der Geist des alten Walmir ist, der Die Angel der Eule liegt auf der magischen Kraftlinie,
rastlos durch die Acheburg wandelt und Eindringlingen die als bekannt ist und von Salza über Ar-
Ungemach in die Träume bringt, oder gar der Hauch des ras de Mott, Baliho, Braunenklamm, Dragenfeld und
Namenlosen, ist ungeklärt. Wenige Kundige vermeinen die Nagrachgrotte bis zum Ehernen Schwert (und dort
gar, das purpurhelle Lachen des Erzdämonen Iribaar da- angeblich zur Dämonenzitadelle) verläuft. Westlich
rin zu erkennen. von der Angel der Eule kreuzt sie zudem eine Kraftli-
Drei Gefährtinnen Walmirs fristen bis heute ihr unto- nie, die im Norden den Hornturm des Aikar Brazoragh
tes Dasein in den Grüften unter der alten Feste in un- trifft (siehe Aventurischer Almanach Seite 247). Dem
heiligem Schlaf und kommen nur selten hervor, um Tele-
ihre unsterbliche Gier zu stillen. Zumeist fallen sie über kinese und Hellsicht nachgesagt.
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Der Turm wurde als Grabstätte für den almadanischen Mit der Reinigung erwachte der Kaiserdrache Bekragor
Krieger Gassir um 142 BF von Finsterkammzwergen als neuer Hüter des Tals. Einst von Zwergen gebunden,
errichtet. Ein Teil der Turmkrone ist im Winter 1034 betrachtet er sich seit der Rückkehr der elementaren
BF eingestürzt, nachdem im Inneren des Turms der Mächte als Bewahrer des Gleichgewichts. Mit wachsamen
vernichtet wurde und sowohl Augen wacht er über jene, die das Tal betreten.
der Mondenkaiser als auch der
Orkschamane Uigar Kai dort zu Tode kamen. Weitere Mysterien der Finsterwacht
Das karmale Beben dieser Ereignisse erschütterte selbst
die Geistersteppe des orkischen Totenreichs und hallt Die Schnitter
bis heute im Eulangelturm nach, ebenso wie der Geister-
sturm, den der Schwarze Stab entfesselte. Es scheint, als
habe die Tierkönigin der Eulen, die Eulenkönigin Oro-
pheïa, immer eine Eule auf dem Turm postiert, um ge-
nau diese Geister der Schlachten des Finsterkamms im
Blick zu behalten.
Das Tal der Elemente wissen nur die wenigsten, dass die Schnitter-Kultstät-
Obwohl ten ausnahmslos an heiligen Plätzen des Tairach lie-
hat, wurde seine Zerstörung nicht besiegelt. Die Er- gen. Ihm allein opfern die Schnitter in ihren Ritualen.
eignisse rund um die Kampagne Brandans Pakt leite- Blutgetränkte Stofffetzen sind ebenso ihr Zeichen wie
ten die Wiederherstellung des Gleichgewichts ein. Die Endloswellenbänder, mit denen höherrangige Schnit-
dämonische Verderbnis wurde gebannt, erste Spuren ter Schmuckstücke verzieren.
elementarer Kraft kehren zurück. Gleichzeitig wurde Der Schwertbund weiß um die Gefahr, aber er erin-
hier das Schwarze Auge erschaffen – ein nert sich an die Ketzer aus den eigenen Reihen, die
Artefakt, geformt aus einem Stern, der in den Vulkan den Schnitterkult wiederbelebten und ihm immer
im Raschtulswall stürzte. Der Geode Xenos wieder zu schrecklicher Größe verholfen haben – ge-
vollendete es mit gildenmagischer nau deshalb schweigt man und jagt die Angehörigen
Unterstützung. erbarmungslos.
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Mysterien der Persönlichkeiten Emmeran im Spiel: Emmeran (*981 BF, dunkelblond,
wasserblaue Augen, massive Gestalt; jähzornig und von
der Finsterwacht Standesdünkel erfüllt) ist an erster Stelle eine Anspiel-
Halgan von Hirschenborn
Der Wachtgraf träumt davon ins Vertrauen zieht. Er kann als mächtiger Verbünde-
und arbeitet im Hintergrund ter mit militärischer Schlagkraft auftreten, jedoch auch
daran, die Finsterwacht zu als Auftraggeber, wenn er eine Kommandomission ge-
einem eidverschworenen gen die Schwarzpelze jenseits der Grenzen in Auftrag
Bund zu machen, mit rit- gibt oder wichtige Besorgungen für seine wachsenden
terlichem Sitz auf der Feste Streitkräfte erledigen lässt.
Reichsend. Dabei stößt er auf
den erbitterten Widerstand des Walderia von Löwenhaupt
Grafen Emmeran, der in der Truppe
lediglich einen Teil seiner Heerhaufen sieht. Kampf bis zum letzten Atem-
Halgan im Spiel: Halgan (*989 BF, blonde, schulter- zug, vor allem, seit ihre Ver-
lange Haare, blaue Augen, kompakte Statur; ehrlicher wandte Gwynna die Hex ihr
und loyaler Ritter) tritt vor allem als unkomplizierter prophezeite, dass
Auftraggeber auf, welcher versucht, Abenteurer nicht -
nur kurzfristig für seine Sache zu gewinnen. Sein Au- . Ab und an ver-
genmerk liegt dabei auf der Verteidigung und der Ver-
stärkung der Finsterwacht selbst, sodass er die Helden weil sie nie herausgefunden hat,
nur zu gerne als Zünglein an der Waage in den Kampf was die Goblinschamanin Kunga Suula mit ihrem Blut
schickt, wenn es darum geht, den einfallenden Schwarz- getan hat, das sie ihr einst raubte.
pelzen die Stirn zu bieten. Walderia im Spiel: Walderia (*956 BF, weißer Zopf-
kranz, wache graublaue Augen, altersdünn; belesene
Asa Gwinfrieda und kluge Landesmutter) kann den Helden als belesene
von Eisslingern Informationsquelle über die Historie der Region, je-
Obwohl Asa als entschlos- doch auch über die Mysterien der Weidener, wie auch
sene Anführerin gilt, plagen der Orks dienen. Darüber hinaus kann sie auch als Auf-
sie Zweifel. Sie befürchtet, traggeberin fungieren, wenn sie die Helden entsendet,
bald durch einen erfahre- um eben solches Wissen zu erlangen, Spuren der Ver-
gangenheit zu untersuchen oder alte Ruinen zu durch-
- forsten. Letztlich kann sie auch als weise Ratgeberin in
haft nach einem Weg, sich un- Stunden dunkelster Hoffnungslosigkeit dienen und den
entbehrlich zu machen. Heimlich Herzen von Helden und Soldaten gleichermaßen neuen
plant sie eine gewagte Offensive gegen die Orks. Mut schenken.
Asa im Spiel: Asa (*1023 BF, lange blonde Haare, drah-
tig, aufbrausend) bedient sich gerne fähiger Abenteu- Khargash Blutbiss,
rer, um ihre Ziele zu erreichen: Sei es die Suche nach Häuptling der Gharrachai
verschwundenen Grenzreiterpatrouillen, die Verstär- Khargash weiß, dass er auf-
kung verwaister Wachtürme oder ein Späheinsatz in die grund seines Alters nicht
Territorien der Schwarzpelze. Beweisen die Helden der mehr viel Zeit hat, um alle
Wachtvögtin ihren Wert, begegnet sie ihnen auf Augen- Orkstämme unter seinem
höhe als treue Verbündete, welche versteht, dass eine Banner zu vereinen. Sobald
Hand die andere wäscht. er dieses Ziel erreicht hat,
hofft er, vom Aikar Brazoragh
Emmeran von Löwenhaupt den Befehl zum Angriff auf die
Lange Gespräche mit Abtmar-
schall Furcht ist es, den Gottgesandten zu enttäuschen
haben den Grafen über- oder als alter Krieger einen bedeutungslosen Tod zu
zeugt, dass es Rondras Wille sterben.
ist, die Orks auf ihrem eige- Khargash im Spiel: Khargash (*1011, 1,72 Schritt, dunk-
nen Land anzugreifen und ler Pelz mit grauen Strähnen, extrem muskulös, heraus-
ein für alle Mal zu bezwin- fordernder Blick, brillanter Krieger und Anführer) und
gen. Darauf bereitet er seine seine Wolfsreiter können überall im Finsterkamm ange-
Heerhaufen langfristig vor und troffen werden. Der stolze Krieger ist ein schrecklicher
hintertreibt damit die Anstrengungen des Wachtgrafen Gegner im Kampf und sucht ständig neue Herausforde-
Halgan, eine feste Grenzgarde aufzubauen. rungen, um Brazoragh zu ehren.
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Rhushuk Geisterklaue, seine mystischen Mächte zu mehren, uralte Artefakte
Tairach-Hochschamane zu bergen und gleichermaßen die Menschen daran zu
der Gharrachai hindern, die verborgenen Geheimnisse der orkischen
Rhushuk rivalisiert mit Geschichte zu enthüllen.
Aschepelz um den Titel des
obersten Tairachschamanen Zhorkash Khargul,
des Finsterkamms, da dieser Tairachs Blutschwinge
automatisch ein Anwärter Vom Herrn des Nichtlebens
auf den Titel des neuen Maruk erwählt und in einer Nacht
Tar’olak (Garethi: Meister der drei des Roten Mondes gebo-
Welten), des obersten Tairachschamanen aller Orks, ist. ren, war Zhorkashs Verbin-
Er verdächtigt Tschandrach und Zhorkash, dem Aikar dung zur Geisterwelt tiefer
nicht loyal zu dienen, kann es aber nicht beweisen. Auch als bei anderen Anwärtern.
wenn Rhushuk seine Position mithilfe seiner Blutkrieger So hat der junge Schamane
stärken konnte, hatte er bisher das Nachsehen gegenüber nach seiner Initiation lange
nach einem würdigen Lehrmeister
Kontakt zu den Schnittern (siehe Seite 52), was er vor gesucht. Weder bei seiner Sippe, den Pakoor, noch in
Khargash geheim hält, da dieser ein Bündnis mit Men- seinem Stamm fand er jemanden, der seinen hohen An-
schen als Hochverrat werten würde. sprüchen genügte. Aufgewachsen mit der inbrünstigen
Rhushuk im Spiel: Rhushuk (*1002 BF, 1,57 Schritt, mit Verehrung Brazoraghs, begab er sich furchtlos im Rah-
Asche grau gefärbtes Fell, blutrote Augen, spricht in Rät- men seiner Karmalqueste in die Erste Welt ,
seln und Metaphern, brillanter Schamane und Mystiker, in Tairachs Totenreich. Dort wurde ihm seine Bestim-
ehrgeiziger Intrigant) hält sich meist im Hintergrund mung offenbart: Sein Lehrmeister kann nur sein, wer
und lässt seine Blutkrieger die Drecksarbeit erledigen. selbst seinen Meister im Totenreich hat. Er folgte der
Heldenaktionen, die sich gegen Aschepelz oder Zhor- Prophezeiung und fand diesen schließlich nach langer
kash richten, können seine Aufmerksamkeit wecken Suche in . Seit einigen Jahren wird der junge
und ihn zur heimlichen Unterstützung animieren, Zhorkash nun von Aschepelz und dessen Meister im To-
solange es nicht die Pläne des Aikars gefährdet. tenreich, dem , ausgebildet, um sein Schick-
sal zu erfüllen.
Aschepelz, Zhorkash im Spiel: Zhorkash (*1021 BF, 1,80 Schritt,
Hochschamane Tairachs blauschwarzes Fell, blutunterlaufene rote Augen, über-
Auch, wenn er mit dem Erhe-
ben der Riesenmumien ge- Menschen vor dem Tod) mag den Helden bei einer der
scheitert ist, hat Aschepelz wenigen Begegnungen mit ihm als ebenso erstaunliches
den Titel des Maruk Tar’olak Phänomen auffallen, vereint er doch astrale wie auch
(Garethi: Meister der drei karmale Kräfte in sich. Das kann zu einer schrecklichen
Welten) immer noch fest im Erkenntnis führen, wenn sie bei einer Konfrontation
Blick. Sein alter Meister, der Zhorkashs Macht, dem Potenzial eines echten Hoch-
Vagabund, ließ sich absichtlich schamanen, nur mit Müh und Not entkommen können,
töten und wacht seitdem in der Ge- um ihr Leben zu retten.
stalt einer Nebelkrähe über ihn. Durch ihn hält Asche-
pelz den Kontakt zu Tairachs Totenreich und konnte Bonderik und Garbalon
immer mehr Wissen über alte Rituale und Liturgien an- Sowohl Bonderik (*832 BF, 1,42 Schritt, schwarze Haare,
häufen. Mit Minotaurenmumien, einer Herde Knochen- graue Augen, stechender Blick, Vorurteile gegen Men-
mammuts und seinen loyalen Orks an der Seite ist er zu- schen, Orks und Goblins, meisterlicher Herrscher und
versichtlich, dass der Aikar Brazoragh ihn nun endlich Krieger, brillanter Intrigant und Stratege), als auch
anerkennen wird. Vor einigen Jahren hat Aschepelz ei- Garbalon (*839 BF, 1,35 Schritt, kupferrote Haare und
nen begabten Schüler aufgenommen, den er in den We- Bart, blaugrüne Augen, Pfeifenraucher, besonnener
gen Tairachs unterweist. Herrscher, brillanter Geschichtenerzähler und meis-
Aschepelz im Spiel: Aschepelz (*1002 BF, graues terlicher Krieger) stoßen in ihren Bingen immer wie-
der auf versiegelte Schächte und Höhlen, die weit älter
eine Nebelkrähe zu sehen, legendärer Schamane des sind als die Geschichte der Zwerge des Finsterkamms. In
Tairach) tritt vorrangig als Strippenzieher auf, durch der Hoffnung auf Schätze und mächtige Artefakte ver-
dessen Machenschaften die Helden wieder und wie- suchen beide, unabhängig voneinander, das Rätsel um
der gestört werden können. Dienen diese nicht dazu, ihre geheimnisvollen Vorgänger zu entschlüsseln. Wäh-
den Titel des Meister der drei Welten zu erlangen rend Bonderik dafür Sklaven und Orksöldner in die Stol-
oder seine schwelende Rivalität zu Rhushuk Geister- len schickt, heuert Garbalon Helden an, die die uralten
klaue auszuleben, folgen sie Aschepelz’ Verlangen, Höhlensysteme für ihn erforschen.
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Brin von Rhodenstein Gebirge. Werden sie von den Helden begleitet, müssen
Brin ist sich bewusst, dass die Mehrheit seines Ordens diese jeweils eine Probe auf –3 ab-
- legen, um nicht zu abzustürzen (4 Schritt, Sturzschaden
siehe Regelwerk Seite 340). Das monotone Trommeln
ihm, weshalb er immer mehr mit seiner Rolle als Abt- und die ständige Sorge vor einem Angriff der Orks lassen
marschall hadert. Zum einen sieht er seine Bestimmung die Gruppe kaum schlafen.
darin, die Orkenwehr zu stärken und Rondras Schild Zum Morgengrauen werden die Feuer gelöscht und die
für die Menschen zu sein. Zum anderen will er den Or- Schwarzpelze beginnen, die Reisegruppe weiträumig zu
den nicht für seine persönlichen Ziele und Ambitionen umzingeln. Sowohl eine Rückkehr zu Scraans Horst als
missbrauchen. auch die Flucht nach vorne sind Möglichkeiten, die den
Helden offenstehen. Pervin kennt ein entlegenes Tal we-
Aurelia und Ugrashak nige Meilen vor ihnen, in dem einige gut verstecke Höh-
Tatsächlich kennen Aurelia und ihr Kater Gnarz ei- len liegen, die die Orks seiner Meinung nach nicht ken-
nige geheime Zugänge zu den Globulen der Feen und nen (was auch stimmt). Während der Weg zurück nach
Kobolde. Hinter der gut gelaunten Fassade der Hexe Scraans Horst nur durch den Sieg gegen eine Gruppe or-
verbirgt sich jedoch eine tragische Geschichte. Aure- kischer Stammeskrieger an einem Steilhang im Gebirge
lia verlor ihren Zirkel durch Ugrashak, den Schwarzen möglich ist, kann bei der Flucht nach vorne auch ein ge-
Stier. Dieser muss, ähnlich wie ein Vampir, Sikaryan schicktes Umgehen der Feinde durch enge Täler mit eini-
in Form von Blut trinken, um den stetigen Verfall sei- gen schwierigen Kletterpartien erfolgen. In beiden Fällen
nes Körpers zu verlangsamen. Gemeinsam mit den könnten die Helden die Aufmerksamkeit einer Gruppe
Schnittern (siehe Seite 52), die ihn als Gesandten Bra- Harpyien auf sich ziehen, die sie entweder ausschalten
zoraghs anbeten, richtete er ein Blutbad unter den oder so manipulieren können, dass sich diese gegen die
Hexen an, das nur Aurelia überlebte. Seitdem verlässt Orks wenden.
die einsame Schwester in jeder mondlosen Nacht,
wenn Tairachs Macht am schwächsten ist, ihr Heim, Leuchten im Dunkeln
und sucht, von Rache getrieben, nach dem Schwarzen Als die Helden auf der Durchreise in einem abgelege-
Stier. nen Dorf oder Turm unterkommen, bemerken sie eine
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SCHAUPLÄTZE
DER FINSTERWACHT
Turm Falkenhort (Turm 29)
Zwischen Nordhag und Waldrast in der Weidener Graf- Rückeroberungen der Weidener später sieht die Burg
schaft Heldentrutz liegt auf einem Plateau am Rand des aus der Ferne noch wie eine stolze Festung aus, deren
Schattenforsts der Turm Falkenhort, eine der mächtigsten Glanz beim Näherkommen jedoch verblasst.
Wehranlagen der Finsterwacht. Die Bezeichnung Turm ist Die Herrschaft über die Burg wechselte in den nächsten
dabei irreführend, denn es handelt sich eigentlich um eine Jahren je nach Ernennung des jeweiligen Wachtritters,
Burg, die aufgrund ihrer Lage nur schwer einzunehmen ist doch seit kurzem ist Junkerin -
- oder sein sollte. Die Burg ist in einem schlechten Zustand. die neue Burgherrin, die am Grafenhof
Die Verteidigungsanlagen sind zu großen Teilen verfallen gut gelitten ist und daher die Burg, die lange Zeit ihrer
oder weisen Lücken auf. Bereits mehrfach wurde die An- Familie gehörte, überstellt bekommen hat. Sie wird sich
lage angegriffen und zu Teilen erobert. Die Wachtritterin in den nächsten Jahren beweisen müssen und benötigt
sucht händeringend nach Verstärkung – an Personen wie
auch an Material zur Instandsetzung der Anlage. Mitleidenschaft gezogenen Anlage auch auswärtige Hilfe
Zu Füßen der Burg liegt der Weiler Hohenhain mit knapp wie von reisenden Abenteurern und Handwerkern.
200 Einwohnern, einem Krämerladen und der Schänke
(Q3/P3/S6), die am zentralen Dorf- Burg und Turm Falkenhort
platz im Schatten einer mächtigen Linde steht. Die Dörf-
ler betreiben Ackerbau und Viehzucht, gerade so viel, um Der Weg zur Burg
sich und die Besatzung des Falkenhorts zu versorgen. Das Plateau mit der Burg ist bereits aus der Ferne mit der
Silhouette der stolzen Doppeltürme, der Hauptburg und
Geschichte der Burg des Bergfrieds zu erkennen. Vom Dorf Hohenhain aus
Die Ursprünge der Burg liegen in der Zeit kurz nach führt ein steiler Weg durch die Ausläufer des Schatten-
Bosparans Fall, als sich die Familie Fälklin das Recht zu- forsts einmal um den ganzen Berg herum. Nur wer mit
sprechen ließ, in der Gegend zu siedeln, wenn sie den wahrhaft guten Augen gesegnet ist, vermag an einigen
Finsterkamm dort von den Orks befreien würden. Die Stellen oberhalb des Weges Öffnungen im Berg erken-
Burg selbst wurde zwar erst einige Jahrhunderte später nen, die zum Höhlensystem unter der Burg gehören. Die
errichtet, doch Teile der Anlage gehen auf die damalige Serpentinen am Ende des Weges sind so steil, dass es bei
Zeit zurück. Die Familie fand bei der Erkundung des Pla- schlechter Witterung unmöglich ist, mit einem Karren
teaus ein gut verstecktes Höhlensystem, das durch einen die Burg zu erreichen. Bei Schnee oder Regen ist hier
Durchbruch aber vom Plateau aus gut zu erreichen war. Trittsicherheit gefragt, denn abseits des Weges geht es
Über diesen Durchbruch baute man ein wehrhaftes Holz- steil in die Tiefe.
haus, welches über die Jahrhunderte mehrfach aus- und
umgebaut wurde, bis ein steinerner Turm dort stand – Die Doppeltürme (01)
der heutige Bergfried. Um die Burg zu betreten, muss man ein Tor zwischen
Die Anlage wurde im Lauf der Zeit stark erweitert, bis zwei mächtigen Doppeltürmen passieren, die noch gut
zur Glanzzeit vor mehr als 300 Jahren eine vollstän- erhalten sind. Die kreisrunden, sechs Schritt durchmes-
dige, gut gesicherte Burg auf dem Felsplateau stand. senden und vier Stockwerke hohen Türme werden von
Der Weg vom Dorf Hohenhain zum Eingang der An- Soldaten des be-
lage auf dem gut 450 Schritt hohen Plateau wurde so mannt, der (siehe Seite 21
angelegt, dass er zur Versorgung geeignet ist, aber hier zwei Rotten, also 20 Soldaten, stationiert. Bei den
aufgrund der Länge um den ganzen Berg und der Ser- letzten Kämpfen um die Burg sind die meisten Soldaten
pentine zum Ende gut verteidigt werden kann. Doch allerdings gefallen und bislang hat die Truppe ihre Soll-
die Burgherren der Fälklins zeigten wenig Geschick im stärke noch nicht wieder vollständig erreicht. Derzeit
Umgang mit Geld, und die stolze Anlage erwies sich als hält nur eine Rumpfbesatzung Wacht, kontrolliert aber
zu kostspielig für den kargen Ertrag des Lehens. Als gewissenhaft das Tor mitsamt seinem schweren Fallgit-
auch die Rondrakapelle nicht weiter instandgehalten ter und kann im Notfall die äußere Verteidigungsan-
werden konnte und zu verfallen begann, werteten die lage durch gezielte Aktionen gegen Angreifer, die die
meisten Bewohner Hohenhains dies als Zeichen des Serpentinen hinaufkommen, auch gegen zahlenmäßig
Niedergangs. Mehrere Eroberungen durch Orks und überlegene Truppen halten.
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