Alma 10
Alma 10
Das heutige Garethi wird aufgrund seiner enormen Ver- Die Imperialen Zeichen bilden in reduzierter Form auch
breitung in vielen verschiedenen Dialekten gesprochen, die Grundlage für die Kusliker Zeichen wie das Aureliani
die sich durch Vermischung mit anderen Sprachen in die Grundlage für das Bosparano.
ihrer jeweiligen Umgebung entwickelt haben. Die meis-
ten Dialektsprecher können sich gut verständigen, aber Tulamidya & Ur-Tulamidya
es wird meist recht deutlich, aus welcher Region der Das Tulamidya ist, wenig überraschend, die Sprache der
Sprecher stammt. Zudem hat jeder Dialekt ein beson- Tulamiden, aber auch der Novadis. Es wird südlich des
deres Vokabular, das sich Außenstehenden nicht sofort Raschtulswalls sowie östlich der Goldfelsen und der bei-
- den Eternenmassive gesprochen, hat aber auch deutli-
wörter aus anderen Sprachen eingebunden.
Hervorgegangen ist die Sprache aus dem Ur-Tulamidya,
Garethi und Bosparano verwenden die gleiche Schrift, die der Sprache des Diamantenen Sultanats, das heute nur
Kusliker Zeichen, die aus 31 Lautzeichen bestehen. Das -
Aureliani und sehr alte zyklopäische Schriften hingegen det. Auch das Tulamidya hat eine Vielzahl von Dialek-
verwenden die Imperialen Zeichen, 57 geschwungene ten. In jedem Dialekt zeigt sich vor allem in der Sprach-
Lautzeichen, deren Ursprung im fernen Güldenland liegt. ausprägung eine Besonderheit der jeweiligen Region.
Kundige können also durchaus heraushören, ob der
Sprecher einem der Wüstenstämme angehört, Bürger
»Zu einer merkantilen Übereinkunft kommen?
einer Stadt am Mhanadi ist oder gar aus Selem stammt,
Swafnir hilf! Kann er nicht einfach sagen, dass er
mir die Skraja abkaufen will?«
Das Tulamidya verwendet entweder die 56 Silbenzei-
—Tjalva Garheltdottir, Premer Hetja
chen der gleichgenannten Schrift oder die 19 geheilig-
ten Glyphen von Unau, Laut- und Deutzeichen, welche
* Isdira: Sei gegrüßt, denkende
Zauberweberin.
** Isdira: Menschenzauberei
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Sprachspezialisierung Tulamidya Rund um Selem wird vereinzelt noch Zelemja gespro-
Aranisch: Aranien, Mischung aus Tulamidya und chen, in dem sich Ur-Tulamidya und das echsische Rs-
Garethi sahh vermischen. Als Schrift dienen die Glyphen des
Khôm-Novadisch: Kalifat (besonders bei Wüs- Chrmk. Auch das Zyklopäische, das auf den Zyklopenin-
tenstämmen der Khôm), Tulamidisch mit rauer seln gesprochen wird, hört man heute nur noch selten.
Aussprache und teilweise abweichendem, eige- In dieser Sprache verbinden sich Aureliani und Garethi,
nem Vokabular geschrieben wird sie in Kusliker Zeichen, aus älterer
Maraskani: Maraskan und Exilantenstädte, Zeit stammen auch Dokumente in Imperialen Zeichen.
Mischsprache aus Tulamidya und Garethi mit vie- Auch die Waldmenschen kennen keine Schrift für ihre
len Mischwörtern und Wortneuschöpfungen von aventurischen Gelehrten als Mohisch bezeichnete
Mhanadisch-Balashidisch: Mhanadistan und Sprache, zu denen als Dialekt unter anderem auch das
Balash, Hauptdialekt Utulu gezählt wird. Einzelne Dialekte unterscheiden sich
Zahorisch: besonders Almada und Tulamidenlan- teilweise zwischen verschiedenen Stämmen, manchmal
de, Sprache der nomadisch lebenden Zahorisippen sogar von Siedlung zu Siedlung. Durch gemeinsame Be-
griffe und den Einsatz von Körpersprache ist die Ver-
ständigung zwischen einzelnen Stämmen aber möglich.
Die Liste ließe sich weiter fortsetzen, so besitzen bei-
des Ur-Tulamidya verwendet etwa 300 Laut- und Deut- spielsweise die wilden Ferkinas genauso wie die Troll-
zeichen, die vor langer Zeit aus den Zeichen des echsi- zacker mit den Sprachen Ferkina und Zhulchammaq-
schen Chrmk hervorgegangen sind. ra sehr eigenständige Sprachen, die sich zwar aus dem
Ur-Tulamidya entwickelt haben, aber mittlerweile so
Weitere Sprachen und Schriften der weit vom Tulamidya entfernt sind, dass sie selbst von
Menschen einem Tulamiden nur mit viel Anstrengung verstanden
Die Thorwaler sprechen eine Sprache, die sich aus dem werden können. Eine eigene Schrift besitzen beide nicht.
Saga-Thorwalsch bzw. Hjaldingschen entwickelt hat.
Heute ist das Thorwalsch zudem Sprachen und Schriften der
mit zahlreichen Lehnwörtern Nichtmenschen
aus dem Garethi durchsetzt. Als Alle Elfenvölker sprechen das melodische Isdira, das aus
Schrift dienen entweder die mo- dem enorm komplizierten Asdharia, der melodischen
dernen Thorwalschen Runen mit Sprache der Hochelfen, hervorgegangen ist. Die beson-
ihren 30 Lautzeichen oder die alten dere Schwierigkeit des Asdharia liegt in der Aussprache.
Hjaldingschen Runen, die zusätzlich Während man im Isdira kleine Bedeutungsunterschiede
mit mehreren Dutzend Piktogram- mittels Betonung kenntlich machen kann, ist dies im As-
men arbeiten. Viele Thorwaler dharia ein zwingender Bestandteil der Sprache. Die hier-
nutzen heute für erforderliche Fähigkeit des zweistimmigen Gesangs
aber auch die beherrschen jedoch nur Elfen und manche Halbelfen.
Kusliker Zei- Menschen können ihn aufgrund körperlicher Gegeben-
chen. heiten auch nicht erlernen und müssen ohne magische
Fjarningsch, die Hilfsmittel an der Aussprache des Asdharia scheitern.
schriftlose Sprache Beide Sprachen verwenden dieselbe Schrift mit 27 Laut-
der Fjarninger leitet zeichen und einer Vielzahl subtiler Deutungszeichen.
sich ebenfalls aus dem Die Asdharia-Zeichen sind dabei meist noch deutlich
Saga-Thorwalsch ab. verschnörkelter dargestellt als die ohnehin schon sehr
Die Norbarden benut-
zen mit dem Alaani Die Nachtalben verständigen sich im melodischen, aber
eine sehr komplexe auch ungewöhnlich harte Laute aufweisenden Shakago-
Sprache, die Ähnlich- ran, das eine Mischung aus Asdharia, Rssahh und Zhay-
keit mit dem Ur-Tula- ad ist. Es bedient sich einer verschnörkelten Schrift, die
midya aufweist. Ihre Isdira und Zhayad gekonnt miteinander verbindet.
gleichnamige Schrift Das brummige Rogolan ist die gemeinsame Sprache
hat sich aus den Zei- der Zwergenvölker. Es hat sich aus dem ungleich älte-
chen von Ur-Tulamidya ren Angram entwickelt, das für die Zwerge als heilige
und Chrmk entwickelt. Sprache gilt. Das Rogolan nutzt 24 Lautrunen als Schrift,
Die Nivesen sprechen Angram hingegen ist eine hochkomplexe Bilderschrift,
das sehr vokalbeton- die heute nur noch die wenigsten Zwerge beherrschen.
te Nujuka, das keine Noch komplexer ist die Trollische Raumbilderschrift,
Schrift kennt. die bislang kaum jemand außer den Trollen selbst zu le-
sen versteht. Auch das Trollisch selbst ist kompliziert
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Beispiele für eine Begrüßung
Garethi: Sei gegrüßt!
und durch seine Knarr- und Schablaute kaum für einen
Tulamidya: Ahlan!
Nichttroll auszusprechen.
Thorwalsch: Hej!
Eine andere weitverbreitete und alte Sprache ist das Rs-
Nujuka: Paika!
sahh, das als Verkehrssprache aller Geschuppten gel-
Alaani: Bin’urdam!
ten kann. Die Echsensprache verwendet die komplexen
Isdira: unter Elfen: Sanyasala!,
5.000 Wort- und Deutzeichen des Chrmk als Schrift.
an Menschen: Sanya bha!
Die Orks besitzen eine Gemeinsprache, das stark ver-
Rogolan: Garoschem!
einfachte Oloarkh, das auch viele Goblins und Oger be-
Orkisch: Ke khur!
herrschen. Schamanen, Häuptlinge und Krieger nutzen
Goblinisch: Bluug lak vaas!
Ologhaijan, die
Hochsprache der Schwarzpelze. Das Orkische besitzt,
wie auch das verwandte Goblinische, viele Stammesdi-
alekte, eine Schrift besitzt es jedoch nicht.
Redensarten & Aberglaube
Die Goblins kennen ihre eigene, schriftlose Sprache. Das
Goblinische weist keinerlei Ähnlichkeit mit anderen Redensarten & Begriffe
aventurischen Sprachen auf, die Rotpelze lieben es je- »Die sind allesamt so dumm wie Selemer Sauerbrot!«
doch, fremde Wörter in angepasster Aussprache in ihre —ein Dozent der Universität von Al’Anfa über Absolventen der
Sprache einzubauen. Universität von Methumis, 1039 BF
Auch weitere aventurische Spezies besitzen eine eigene
Sprache, so zum Beispiel die Grolme, Riesen, Zyklopen, In Aventurien kursiert eine Vielzahl von Redensarten
Mahre, Yetis, Oger, Ziliten, Risso oder Necker. Viele da- oder Sprichwörtern, die auch über ihren ursprüngli-
von sind jedoch so unbekannt oder mysteriös, dass aven- chen Sprachraum oder eine Region hinaus Verbreitung
turische Gelehrte sie weder in Sprachfamilien ordnen
können noch Kenntnisse über eine dazugehörige Schrift sehr blumig oder ausdrucksstark und nicht selten bezie-
besitzen. Darüber hinaus gibt es Sprachen wie das Dra- hen sie sich in den zwölfgöttlichen Landen auf Götter
chische, das in Wort und Bild in den Geist des Gegenübers oder Kulte. Darüber hinaus gibt es einige bestimmte Be-
Koboldisch, das man griffe, die typisch für Aventurien sind und die man sehr
ohne Magie schlicht nicht erlernen kann. -
genden Abschnitt haben wir einige Beispiele aus ganz
unterschiedlichen Regionen zusammengetragen.
Geheime Sprachen und Schriften Die meisten Aventurier benutzen die Namen der Götter
Darüber hinaus kennt Aventurien noch zahlreiche wei-
bei Begrüßungen, um Dank zu sagen oder um eine Aus-
tere Sprachen und Schriften, wie die Geheimschrift
sage zu verstärken. „Praios behüte!“, „Phex sei Dank!“,
Nanduria
„Travia zum Gruße!“, „Rondras Donnerhall!“ Gerne wer-
oder das magische Zhayad, das als Sprache der Dämo-
den solche Aussprüche auch verallgemeinert: „Da seien
nen gilt. Letzteres nutzt mehrere hundert Laut- und Sil-
die guten Götter vor!“, „Bei allen Zwölfen!“, „Mögen die
-
Alveranischen uns schützen.“ Eine gängige Eidesformel
schliffen werden.
lautet: „Bei den Hohen Drachen zu Alveran!“ Und wenn
Die Gebärdensprache Atak erlaubt es Dieben und Händ-
man allzu üble Befürchtungen äußert, dann „malt man
lern, sich untereinander mit Zeichensprache zu verstän-
den Namenlosen an die Wand“.
digen, während lichtscheue Gesellen dank der Zinken
„Golgaris Schwingen hören“ ist eine Umschreibung für
des Füchsischen Nachrichten füreinander an Hausecken
das Sterben, denn der Totenrabe trägt die Seelen der Ge-
oder Tavernentüren hinterlassen können.
fallenen über das Nirgendmeer in Borons Hallen. Sein
Das Füchsische, benannt nach dem heimlichen Fuchs-
Bruder Bishdariel bringt die Träume und so bedeutet
gott Phex, ermöglicht außerdem Gespräche über
„Schlafen unter Bishdariels Schwingen“ einen erholsa-
scheinbare Belanglosigkeiten, deren wahre Bedeutung
men und traumreichen Schlaf. Etwas, das „Satinavs Hör-
sich nur Eingeweihten eröffnet. In den Salons des Ho-
nern trotzt“, ist so beständig, dass es die Zeiten über-
rasreiches ist auch die Fächersprache verbreitet, mit
dauert, ohne Spuren davonzutragen. „Ein nivesisches
der man einfache Nachrichten unauffällig durch die
Alter erreichen“ ist das Pendant dazu, das belegt, dass
Haltung des Fächers übermitteln kann.
die Nivesen oftmals steinalt werden.
Jemand, der „kämpft wie ein Drache“, ist ein gefährlicher
Gegner, dem man hohen Respekt zollt. Aus alten Zeiten
stammt der Ausspruch „sich mit Axt und Schwert“ weh-
ren, als die Siedler sich aller möglicher Gefahren erweh-
ren mussten. In Weiden ist ein ähnlicher Ausspruch ge-
bräuchlich: „Die Axt im Haus erspart den Gelehrten.“
„Luft in den Weinschlauch lassen“ oder „einen Bä-
ren schießen“ ist eine gängige Umschreibung für das
Trinken, „saufen wie die Thorwaler“ bedeutet ein
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Aventurische Begriffe können das gemeinsame Spiel in
der Welt enorm bereichern. Wir möchten anregen, dass
ihr auch eigene Wortschöpfungen einbringt, wenn ihr Wer „weise wie Rohal“ ist, ist keinesfalls „dumm wie
Spaß an solchen Dingen habt. Verständlichkeit sollte aber Selemer Sauerbrot“, sondern – ganz im Gegenteil – so-
immer vorgehen, achtet daher auf die richtige Dosierung gar ausgesprochen klug. Ein „Boltanspieler nach Phe-
solcher Begriffe und nehmt euch Zeit, gegebenenfalls
auch Wortwendungen zu erklären. Versteht einer eurer Menschen. Dickköpfe gelten als „stur wie ein Zwerg“
Mitspieler nicht mehr, worum es genau geht, ist es mit und sind nur schwer von ihrer einmal gefassten Mei-
dem Spielspaß nämlich meist schnell vorbei. nung abzubringen. Hält sich jemand für „Fuldigor“, gilt
er als übler Besserwisser oder Aufschneider.
Viele Begriffe in Aventurien sind den irdischen ähnlich. „Stinken wie ein Ork“ erklärt sich beinahe von selbst,
ohnehin werden im Mittelreich viele Verwünschungen
haben wir im Folgenden aufgelistet, um euch ein wenig mit den Schwarzpelzen assoziiert, „Orkendreck!“ ist ein
aventurisches Sprachgefühl zu vermitteln. Aber kei- gängiger Ausruf. „Lästig wie ein Wiedergänger“ sind
ne Sorge: In der Regel sind viele solcher Begriffe selbst wiederholt auftretende Probleme, die sich wie Untote
erklärend oder sie werden bei Verwendung erläutert. immer wieder aus dem Boden erheben. Jemandem das
„Wehrheimer Strammstehen“ beizubringen, bedeutet,
Aventurische Wortschöpfungen ihn zu Gehorsam zu zwingen, wie es in der mittlerwei-
le zerstörten Akademie der Stadt mit jungen Rekruten
Dere die Welt des Schwarzen Auges,
praktiziert wurde. Ein „Schelm“ oder einer, dem „der
ein Anagramm von Erde
Kobold im Nacken sitzt“, ist zu Schabernack und Un-
Adamant Diamant fug aufgelegt. Jemand, der „Ich bin doch nicht Storre-
brandt!“ sagt, spielt auf den reichsten Handelsherren
Alveranskommando besonders riskanter Auftrag, Aventuriens an, und will sagen, dass ihm für das Vorge-
Himmelfahrtskommando schlagene das nötige Kleingeld fehlt.
Arange Orange
oder „Bei Swafnir!“ und sind bekannt dafür, dass sie
Boronanger Friedhof regelrechte Wettstreite im Beleidigen ausfechten, die
Bosparanie Kastanie
Wenn ein Maraskaner sein Gegenüber als „einzigartig
Bosparanjer Champagner klug“ bezeichnet, ist das aufgrund seiner streng dualis-
Madamal Mond tischen Weltsicht wahrlich kein Kompliment, bedeutet
es doch schlichtweg saudumm.
Mohagoni Mahagoni
Praiosblume Sonnenblume Tulamiden & Novadis
Die Sprache der Tulamiden und Novadis verfügt über
Praiosscheibe auch Praiosmal oder Praiosauge, weniger feststehende Begriffe. Vielmehr sind die wort-
Sonne gewandten Redner unter ihnen ausgezeichnet darin,
binnen eines Wimpernschlags neue Wortschöpfungen
Rotpelz Bezeichnung für Goblins
zu ersinnen, wovon die meisten ausgesprochen blumig
Schwarzpelz Bezeichnung für Orks sind. Besonders eine bildliche Sprache und ausdrucks-
starke Vergleiche sind beliebt: „Ayshas Haut ist weich
Spitzohr abfällige Bezeichnung für Elf
-
Südweiser Kompass; Aventurische Kom- difs.“ Tulamiden beleidigen entweder sehr offensicht-
passe zeigen stets nach Süden. lich oder sehr subtil, in jedem Fall aber äußerst blumig.
Traviabund Ehe
Tsatag Geburtstag »Hesinde hilf! Diese Söhne der Einfalt
begreifen es einfach nicht! Sie können mich
als ausgebildete und wissensbeschenkte
Gildenmagierin ruhig Hexe nennen. Aber
für mich gelten noch immer andere Regeln
ungeheures Trinkgelage, wer „zechen kann wie ein
als für ihre gleich in Gruppen geehelichten
Zwerg“, der verträgt viel. Nach dem Trinken ist man
verknöcherten Kräuterweiber!«
wahrscheinlich „besoffen wie Bardo und Cella“, benannt
—Mirhiban al’Orhima, tulamidische Feuermagierin
nach einem dekadenten Kaiserpaar, und am nächsten
Tag hat man höchstwahrscheinlich einen „Wolf“ oder
sogar „Werwolf“, wie der irdische Kater in Aventurien Novadis sind dafür bekannt, den Namen ihres Eingot-
genannt wird. tes Rastullah gerne mit farbigen Beschreibungen zu
„Fressen wie ein Oger“ spielt auf den unstillbaren Hun- ergänzen: „Bei Rastullahs Lockenpracht/mächtigem
ger der riesenhaften Kreaturen an und zeugt zudem von
keinen nennenswerten Tischmanieren. „Ich erbitte Vergebung!“ zu hören, mit dem sich die
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Rechtgläubigen für (vermutete) Verstöße gegen die 99 Unglück. Einen Zwerg hingegen wird man an Bord eines
Gesetze entschuldigen, nach denen sie zu leben streben. Schiffes meist vergebens suchen. Zwerge fürchten sich
davor, ins Wasser zu gehen, denn dies könnte ihre Le-
Bei den Zwergen -
Zwerge benutzen Angroschs Namen oder Dinge, die ihm te man Wasser daher nach Meinung vieler Angroschim
zugeordnet sind, für viele Formulierungen: „Bei An- nur in Maßen, weit sicherer ist für sie der Genuss von
groschs Hammer!“, „Bei Angroschs Bart!“, „Beim Am- Gebrautem oder Gebranntem.
boss des Väterchens!“ Der Hass gegenüber Drachen hat Auch das Waffenvolk kennt viele abergläubische Bräu-
che rund um den Kampf. Wer den Namen seines Geg-
Zwerge ihnen suspekte magische Dinge gerne als „Dra- ners nicht kennt und ihn im Zweikampf tötet, der wird
chenwerk“ und auch der Ausspruch „Verdracht!“ hat von seinem Geist heimgesucht. Wer seine Waffe nicht
hier seinen Ursprung. „Der ist ein klanloser Gesell!“, ist täglich ölt, dem bricht sie. Wem dreimal die Klinge
die wohl schlimmste Verwünschung, die ein Zwerg aus-
sprechen kann, bedeutet die Familie doch alles für sie. seiner Seite kämpfen – womöglich ist er kein ehrenhaf-
ter Kämpfer.
Aventurischer Aberglaube Besonders bei den Tulamiden und den Zwergen verbrei-
Nicht alle übernatürlichen Phänomene erschließen sich tet ist ein Aberglaube, der Zahlenmystik genannt wird
Aventuriern gleich auf den ersten Blick. In eine Welt, und der darauf fußt, dass man Göttern und ihrem Wir-
die so stark von Zauberei und Götterwirken geprägt ist, ken bestimmte Zahlen zuordnen kann. Aventurienweit
gehört daher auch eine gute Portion Aberglaube. Die- verbreitet ist der Glaube, dass die Zahl 13 eine Unglücks-
ser Aberglaube ist meistens durch die Region geprägt, zahl ist, weil sie im Allgemeinen mit dem Namenlosen
aus der ein Held stammt, vor allem in ländlichen Gebie- -
ten haben sich die eigentümlichsten Vorstellungen und bunden wird. Hier bilden jedoch Novadis eine Ausnah-
Handlungen bis heute erhalten. me, denen die 13 als Glückszahl und die 12 als Unglücks-
Die irdische Aussage, dass in jedem Aberglauben ein bringer gilt.
Funken Wahrheit steckt, trifft in Aventurien oftmals Die Zahlen 3, 7 und 12 gelten im Mittelreich als Glücks-
zu, doch nicht immer ist diese Wahrheit offensichtlich. zahlen, bei Phexgläubigen die 9. Die Zahlen 6 und 12 gel-
Wir geben an dieser Stelle einige Beispiele und empfeh- ten in vielen Kulturkreisen als vollkommen. Bei den Tu-
len die Lektüre des folgenden Abschnitts besonders für lamiden herrscht der Aberglaube vor, die 5 sei magisch,
Spieler, die auf der Suche nach weiteren Ausprägungen die 6 elementar, die 7 dämonisch, die 9 heilig und die 12
des Nachteils Schlechte Eigenschaft (Aberglaube) für ihren die Zahl der Macht. Der 2 und deren Vielfachen kommt
Helden sind. schließlich im dualistischen Weltbild der Maraskaner
eine große Bedeutung zu. Sie gilt als Inbegriff der Voll-
Rotes Haar wird oft mit Hexen oder Feenbälgern in Ver- kommenheit und überaus mächtige Zahl, die sowohl
bindung gebracht. Tatsächlich haben durchaus einige Glück als auch Unglück vereint.
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In unseren Publikation
nutzen wir der besseren
Übersicht halber durchgän-
gig die Zeitrechnung nach
Bosparans Fall. Damit leich-
ter umgerechnet werden
kann, kennen alle aventuri-
schen Zeitrechnungen ein
Jahr 0.
An dieser Stelle haben
wir lediglich einige der
gebräuchlichsten Zeit-
rechnungen angeführt.
Vertieft wird dieses
Thema in den jeweiligen
Regionalbänden.
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ewigen Widersacherin ihres Gottwals Swafnir.
• Maraskaner rechnen ab dem Jahr, in dem Rur ih-
ren Berechnungen nach den Weltendiskus auf sei-
ne Reise schickte, und datieren nach dem Jahr des
Flugs des Weltendiskus: 3822 [Link].
• Die Zeitrechnung der Novadis beginnt am 23. Bo-
ron 760 BF, dem Jahrestag, an dem ihr Gott Rastul-
lah sich in der Oase Keft offenbarte. Sie unterteilen
das Jahr in 40 Gottesnamen zu je neun Tagen. Die
restlichen fünf Tage sind heilige Feiertage, Rastul-
lahellah genannt, die jedem achten Gottesnamen
folgen. Interessanterweise rechnen die Novadis mit
der Nacht, nicht mit dem Tag, sodass ihre Woche in
neun Nächte mit eigenen Namen eingeteilt ist.
• Norbarden haben ein gänzlich fremdes Kalender-
system, ebenso die Nivesen, von denen es aber frag-
lich ist, ob sie ein Jahr in mehr als den Wechsel von
Hell nach Dunkel und den Bedürfnissen ihrer Karen-
herden einteilen. Die Norbarden richten sich nach
Mondmonaten mit 28 Tagen. 100 Mondmonate sind
in ihrer Zeitrechnung ein Uh’Jun, das entspricht
beinahe acht Jahren der anderen Menschenvölker.
Andere nichtmenschliche
Zeitrechnungen
Weder Elfen noch Zwerge kennen eine fortlaufende
Zeitrechnung, datiert wird stattdessen nach großen Er-
eignissen, die die Geschicke der Spezies und Völker be-
stimmten. Dabei geben die Zwerge den Monaten folgende
Namen: Sommermond, Hitzemond, Regenmond, Wein-
mond, Nebelmond, Dunkelmond, Frostmond, Neugeburt,
Marktmond, Saatmond, Feuermond und Brautmond. Die
Namenlosen Tage werden Drachentage genannt.
Ob die Elfen der aventurischen Gegenwart überhaupt
eine derart starre Zeitrechnung besitzen, darf bezwei-
felt werden.
Die Zeitrechnung der Echsen ist überaus kompliziert
und viele Gelehrte sind an der korrekten Datierung
gefundener echsischer Inschriften gescheitert. Eine
Woche besteht hier aus 5 Tagen, ein Monat aus 33 Ta-
gen. Diese werden zu Abschnitten von 553 Monaten (50
Jahre) zusammengefasst. Zehn Abschnitte ergeben ein
Ehhn (500 Jahre). 33 Ehhn entsprechen einem Tsiina
(16.500 Jahre).
Die Grundlage der uralten Zeitrechnung der Orks stellt
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1. Praios: Sommersonnenwende, Beginn des neuen Jah-
res, höchster Feiertag in den zwölfgöttlichen Landen, an Fäden wie Puppen durch unser Sein führen wollen. Nota
Ehrung der Landesherren und der Ordnung. Großes Rit- bene: Ich sage, kein Dämon, aber auch kein Gott, kann meinen
terturnier in Gareth freien Geist bezwingen.«
2./3. Praios: Greifenfest, traditionelle Erhebungen in —Azaril Scharlachkraut, Hochprophetin der Borbaradkirche,
den Adelsstand 1039 BF
5. Rondra: Tag des Schwurs, höchster Feiertag der
Rondrakirche mit vielen Novizenweihen Die unterschiedlichen Kulturen Aventuriens haben un-
15./16. Rondra: Schwertfest, Feiertag der Rondrakir- terschiedliche Sichtweisen auf die Entstehung der Welt
che mit Turnieren und Wettkämpfen und auch darauf, welchen Platz sie in dieser Welt heute
1. Efferd: Tag des Wassers, höchster Feiertag der Efferd- einnehmen.
kirche, viele Prozessionen und Feiern Die meisten menschlichen Kulturen, und vor allem jene,
30. Efferd: Fischerfest, Gedenken der Seelen der Er- die dem Zwölfgötterglauben anhängen, haben hingegen
trunkenen, Prüfungsfest (Feiertag der Hesinde- ein recht einheitliches Bild.
kirche), beliebter Tag für Abschlussprüfungen an
Magierakademien Die Weltentstehung
1. Travia: Tag der Heimkehr, vor allem im Norden von »Ich wollte unbedingt die Wahrheit wissen, aber all die Ge-
Thorwalern, Norbarden und Bornländern begangen. spräche mit Elfen und sogar mit Drachen haben mich nur
12. Travia: Tag der Treue, viele Eheschließungen und dies gelehrt: Sie alle erzählen sich verschiedene Geschichten.
sonstige Schwüre
1. Boron: Totenfest, Gebete für alle Verstorbenen ich akzeptiere, dass die Welt von Unsterblichen erschaffen
2.-8. Boron: Allaventurisches Gauklertreffen in Khun- wurde – ob es mir nun gefällt oder nicht. Es spielt keine Rolle,
chom mit zahllosen Darbietungen ob ich sie Götter oder anders nenne. Ich bin Teil der Schöp-
20. Hesinde: Beginn der Opernsaison in Vinsalt
30. Hesinde: Erleuchtungsfest, höchster Feiertag der
Hesindekirche mit vielen Prozessionen ich nutzen kann, um eine eigene Ordnung zu erschaffen und
1. Firun: Wintersonnenwende, Tag der Jagd, Feiertag durchzusetzen. Es wäre töricht, diese Möglichkeit nicht zu
nutzen.«
um den Winter zu vertreiben —Salpikon Savertin, Spektabilität der Schule der variablen
30. Tsa: Tag der Erneuerung, Feiertag des Tsakults, Be- Form zu Mirham, 1039 BF
ginn von Neuvorhaben aller Art
16. Phex: Tag des Phex, Festtag der Händler und Diebe, Laut gängiger Glaubensvorstellung des Zwölfgötter-
an dem gerne heimliche Pakte mit dem Gott geschlossen glaubens herrschte zunächst das Nichts. Aus diesem
werden. Nichts heraus bildeten sich zwei Wesen oder besser,
1. Peraine: Tag der Saat, feierliche Segnung der Felder zwei Prinzipen: Los und Sumu, die Domäne des Geis-
7.-12. Peraine: jährliches Bardentreffen (wechselweise tes und die Domäne des Körperlichen. Diese Prinzipien
in Honingen, Norburg, Bethana und Zorgan) ordneten fortan alles um sich herum, bis sie einander
1. Ingerimm: Tag des Feuers, rituelle Waffenweihe, erkannten. Sie bemerkten, dass ihre Vorstellungen nur
auch höchster Feiertag der Angroschgläubigen, Beginn schwer miteinander in Einklang zu bringen waren und
der Warenschau in Festum -
21. Ingerimm: Tag der Waffenschmiede, höchster Feier- standen die Welt und auch die Götter, so wie die Aven-
tag des Ingerimm, Fackelprozessionen, Aufnahme neuer turier sie heute sehen und verstehen. In der zwölfgött-
Lehrlinge und Schmieden besonderer Meisterstücke lichen Überlieferung erschlägt Los schließlich nach
1.-7. Rahja: Fest der Freuden, fröhliche Straßenfeste langem Ringen Sumu, ist selbst aber schwer verwun-
und Umzüge zu Ehren Rahjas det. Als er erkennt, was er im Zorn getan hat, weint er
bitterlich. Aus den zwölf Blutstropfen, die Los über Su-
Kosmologie mus Körper vergießt, entstehen die Götter, Praios als
erster, Rahja als die letzte. Ketzerische Freidenker, wie
» die hesindianischen Ilaristen, behaupten jedoch, dass
sollte ein Wesen gesunden Verstandes daran auch zweifeln? Los mindestens 13 Tropfen Blut vergossen hat und dass
aus dem ersten, noch voll des Hasses und des Schmer-
sie ist geordnet. Die Frage muss daher vielmehr lauten: Wer zes, der mächtigste aller Götter hervorging – der Na-
hat die Welt geschaffen und warum sind wir hier? Oder, um menlose, der seitdem gegen die Zwölfe kämpft, um die
präziser zu werden: Sind wir nur hier, weil jemand die Welt Schöpfung nach seinem eigenen Willen zu formen (
geschaffen hat? 242). Aus den Tränen des Los sollen danach alle
Ich will dies aus tiefster Seele verneinen. Wir sind hier, weil wir
die Schöpfung, woher sie auch kommen mag, unser Eigen nen- dem Körper der Urriesin, und ihr sterbender Schoß ge-
nen sollten. Wir müssen sie verteidigen gegen das Chaos des bar die Giganten.
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Die Nivesen hingegen erzählen den Ursprung der Schöp- • Die Welt wurde von Unsterblichen geschaffen.
fung anders. Ihnen zufolge gebar das mythische Him- • Die Welt unterliegt dem Wandel, weil die Unsterb-
melspaar den ersten Menschen und den ersten Wolf und
schenkte ihnen Nachkommen. Diese lebten in Einklang Welt ringen.
miteinander, bis der Menschensohn Mada die Welpen • Der wichtigste Punkt: Unsterbliche greifen seit lan-
- ger Zeit nur noch indirekt mittels Wundern, deut-
pen daraufhin in eine Schale, die seitdem als Madamal
am Himmel zu sehen ist, und kehrte mit ihrem Rudel ins Weltgeschehen ein.
von Himmelswölfen zurück, um das Land zu verheeren.
Madas Frevel und der Zorn der Himmelswölfe schufen Tatsächlich müssen sich, trotz all ihrer Macht, auch Göt-
die Welt, so wie die Nivesen sie heute sehen. ter und Unsterbliche dem eisernen Weltgesetz beugen,
Die Maraskaner glauben, dass die Welt vom Gott Rur dass Kha ersonnen hat, um zu verhindern, dass die Welt
als vollkommenes Geschenk für seine Bruderschwes- irgendwann ins Chaos driftet. Im Weltenherz legte sie
ter Gror in Form eines Diskus’ erschaffen wurde. Rur das Weltengesetz, Mysterium von Kha genannt, nieder.
Fortan konnte niemand dagegen verstoßen, kein Un-
nun durch den Äthrajin, die Heimat der Dämonen und sterblicher und wahrscheinlich nicht einmal sie selbst.
des Bruderlosen, wie die Maraskaner den Namenlosen Kha legte den Aufbau der Welt fest, die Naturgesetze und
nennen. die Ordnung der Sphären. Zum Wächter über die Zeit be-
stimmte sie den sterblichen Satinav, der zuvor einen gro-
Einerlei, welchen Schöpfungsmythos man als Grund- ßen Zeitfrevel begangen hatte. Zur Strafe kettet Kha ihn
lage nimmt, nahezu alle eint das Zusammenspiel an das Schiff der Zeit, wo er gemeinsam mit seinen Töch-
zweier Urkräfte am Anbeginn der Zeit, aus deren tern Ymra (Vergangenheit) und Fatas (Zukunft) sein nun
mal einträchtigem, mal streitendem Wirken die Welt unsterbliches Dasein fristet und jeden Verstoß gegen den
entstand. Ein Dualismus, der die meisten Kulturen geordneten Lauf der Zeit gnadenlos ahndet.
bis heute prägt. Viele sehen diese Konfrontation als Während die Echsen Kha sogar als Göttin verehren, wird
Kampf zwischen göttlicher Schöpfung und dämo- sie im zwölfgöttlichen Mythos nicht als eigene Wesen-
nischem Chaos an. Auch wenn es unterschiedliche heit wahrgenommen. Stattdessen ist Kha nur der Name
Mythen gibt, sind sich die Gelehrten der jeweiligen des Weltengesetzes, dem sich die Götter selbst unter-
Glaubensvorstellungen jedoch über drei Dinge wei- stellt haben. Auch Satinav ist bei den Menschen außer-
testgehend einig: halb von Gelehrtenkreisen recht unbekannt. Allein die
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Echsen kennen dank ihrer uralten Kultur bis heute recht zu Beginn des fünften Zeitalters dort hineinschlug, um
genaue Überlieferungen über die Ereignisse der Früh- den Dämonen Zugang zur Schöpfung zu gewähren. Doch
zeit, und es gibt bis heute echsische Tempel, in denen die anderen Götter rangen ihn nieder und ketteten ihn in
sowohl Kha als auch Satinav als Götter verehrt werden. den Spalt, den er selbst geschlagen hatte, auf dass er die
Auch bei der Ordnung der Sphären durch Kha oder die Göt- Kluft fortan aus eigener Kraft geschlossen halte.
ter herrscht keinesfalls Einigkeit, zudem diskutieren aven-
turische Gelehrte die unterschiedlichsten Sphärenmodelle Die Zeitalter
seit jeher recht kontrovers. Die meisten dieser Theorien Ebenfalls weitgehende Einigkeit in den Gelehrtenkrei-
besagen, dass es sieben Sphären gibt, die durch den Lim- sen herrscht darüber, dass die Welt verschiedene Zeital-
bus, eine graue hochmagische Zwischenwelt, voneinan-
der getrennt sind. Ob diese Sphären einander aber wie der Überlieferung der Hesindekirche, die unter den
die Häute einer Zwiebel umschließen, ob sie frei im Lim- menschlichen Gelehrten am weitesten verbreitet ist.
bus schweben wie die Scherben einer zersprungenen Vase
oder ob sie stattdessen wie die einzelnen Schichten einer Zeitalterübersicht
Torte aufeinanderliegen, ist höchst umstritten. nach hesindianischer Überlieferung
• 1. Äon: Die Schöpfung
Die Sphären der Welt • 2. Äon: Die Gigantenkriege
nach gängiger Ansicht im Zwölfgötterglauben • 3. Äon: Zeit der Drachen
• Erste Sphäre: Weltenherz. Hier ruht Khas • 4. Äon: Zeit der Trolle
Weltengesetz. • 5. Äon: Zeit des Namenlosen
• Zweite Sphäre: Ebene der Elemente. Hier liegt Su- • 6. Äon: Zeit des Ersten Volkes Praios’
mus Leib und die Reinform der Elemente erfüllt die • 7. Äon: Zeit der Vielbeinigen
Sphäre. • 8. Äon: Das vergessene Äon
• Dritte Sphäre: Dere, Heimat der Sterblichen. In der • 9. Äon: Zeit der maritimen Wesen
dritten Sphäre liegt die Welt, wie sie der Aventurier • 10. Äon: Zeit der Echsen
kennt und erlebt. • 11. Äon: Zeit der langlebigen Völker
• Vierte Sphäre: Reich der Toten und Geister. Hier • 12. Äon: Zeit der kurzlebigen Völker
liegen auch Borons Hallen, die Heimat verstorbener • 13. Äon: Die letzte Schlacht – das Ende der Welt
Seelen.
• Fünfte Sphäre: Zitadelle der Götter. Die Paradiese Bei dieser Übersicht handelt es sich lediglich um eine
der Zwölfgötter, die Heimat der Unsterblichen und aventurische Darstellung der Zeitalter. Auf anderen
Kontinenten wie Myranor oder Uthuria scheint es an-
• Sechste Sphäre: Der Sternenwall. Der Sternenhim- dere Einteilungen zu geben, die weitaus tiefer in der
mel und seine Gestirne werden dieser Sphäre zu- lokalen Mythologie und Historie verankert sind. Allen
geordnet, ebenso wie die Magie, die im Volksmund gemein ist aber, dass sie für das kommende Äon Großes
auch Sternenkraft genannt wird. ankündigen.
• Siebte Sphäre: Unendliches Chaos. Jenseits des Die genaue Dauer eines einzelnen Zeitalters kennen
Sternenwalls liegt die Siebte Sphäre, die Heimat auch die Gelehrten nicht. Sie gehen aber davon aus,
der Dämonen, das Chaos, das in der Schöpfungsge- dass ein Äon mindestens einige tausend Jahre, und in
schichte als Draußen beschrieben ist. manchen Fällen sogar einige hunderttausend Jahre dau-
ert. Vor allem in den frühen Zeitaltern ist eine zeitli-
Neben diesen Sphären existieren unterschiedliche Glo- che Zuordnung mangels brauchbarer Quellen schwer
bulen, so zum Beispiel die Feenwelten oder das dschun- bis unmöglich. Auch wenn es Hinterlassenschaften aus
gelüberwucherte Drachenreich von Zze Tha, die von lang vergangenen Epochen der Welt gibt, wie riesige
der eigentlichen Schöpfung losgelöst sind und in denen Drachenstädte, gigantische Trollburgen, oder weitläu-
ganz eigene Naturgesetze gelten können. Auch die Hohl-
welt Tharun oder Feenwelten gehören zu den Globulen. schriftliche Aufzeichnungen hierüber oder sie lassen
sich nicht entschlüsseln. Erst etwa ab dem 10. Äon wagt
Die Siebte Sphäre gehört eigentlich nicht zur Schöpfung, die aventurische Geschichtsschreibung erste, zaghafte
denn hier existieren jene chaotischen Wesen, die Dämo- -
nen genannt werden und die seit Äonen aufs Neue versu- dest du im Kapitel Mythos & Historie ab Seite 215.
chen, die schützende Bastion des Sternenwalls, den die
Götter vor der Schöpfung errichtet haben, zu durchbre- Die Weltzeitwende
chen, um die gesamte Schöpfung zu vernichten.
Der Sternenwall schützt die übrigen Sphären vor dem Übergang zwischen 11. und 12. Zeitalter. Der Übergang
Eindringen der Dämonen in die Schöpfung. Doch an einer -
Stelle, die Große Bresche genannt wird, ist er zerrissen. lich statt, sondern wird durch eine Übergangszeit ein-
Aus der Dritten Sphäre erscheint diese Stelle als große geleitet, die Weltzeitwende, die auch Karmakorthäon
Sternenleere. Angeblich war es der Namenlose, der sie
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