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Handbuch v1.00
1. DESIGNER-NOTIZEN
Die Entwicklung eines neuen Spiels hängt von vielen Variablen ab. Jede Variable ist gleichermaßen schwierig zu gestalten, wenn man
ein qualitativ hochwertiges Spiel entwerfen will. Selbst wenn man alles richtig macht, kann das Spielkonzept trotzdem ein Flop
werden. Kingdom, Dungeon, and Hero, oder KDH, war von Anfang an schwierig. Ich wollte ein Fantasy-Strategiespiel entwickeln, das
etwas hatte, was andere Spiele nicht hatten. Die anderen hatten 4x, schöne Grafiken, große Teams und ein erprobtes Erfolgsmodell.
Ich würde etwas erfinden müssen, was es nicht gab.
Ich habe die Fantasy-Strategiespiele meiner Konkurrenten eingehend untersucht, um herauszufinden, was fehlte, und bin auf zwei
Elemente gestoßen. Erstens war eine lange Zeit vergangen, seit ein Fantasy-Wargame auf dem Markt war. Zweitens hatte kein Spiel
dieser Art ein umfangreiches Abenteuerelement, das ich finden konnte. Anstatt ein populäres 4x-Strategiespiel zu klonen und eine
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schlechtere Version davon zu machen, beschloss ich, ein Fantasy-Wargame zu entwickeln, in dem die Königreiche mit Helden besetzt
sind, die viel mehr Funktionen erfüllen als in den Triple-A 4x-Spielen. Kämpfen würde mehr sein als nur klicken und angreifen. Es
geht darum, Armeen zusammenzustellen, die unterschiedliche Funktionen, Vorteile und Behinderungen haben. Jedes Feld würde
mehrere Einheiten enthalten, nicht nur eine. Helden haben mehrere Rollen im Spiel und sind nicht auf einen Spielstil festgelegt. Der
Kriegsspieler könnte Anführer und Statthalter erschaffen. Der Rollenspieler könnte Abenteurer, Meuchelmörder und Rebellen
erschaffen. Die Spieler können Ersteres, Letzteres oder beides machen. Beide Systeme bieten den Spielern eine Vielzahl von
Möglichkeiten, die sie erkunden können. Wie bei all meinen Spielen ist die Komplexität moderat, die Benutzeroberfläche einfach
und die Strategie tiefgründig.
Viele Spieler haben mich gebeten, WarPlan 2 zu machen. Aber WarPlan 2 wird komplexer zu programmieren sein als WarPlan 1. Ich
brauchte eine einfachere Version als Testgelände für die neuen Spielmechaniken und den Code. KDH war die perfekte Spielidee
dafür.
Die letzte Frage ist, ob dieses Spiel einen Markt hat. Wird es Wargamern, Strategiespielern oder Rollenspielern gefallen? Wird jeder
die andere Hälfte des Spiels lustig finden? Das ist das Risiko, wenn man etwas Neues entwickelt.
2. EINFÜHRUNG
Kingdom, Dungeon, and Hero, kurz KDH, ist ein Fantasy-Strategie-Kriegsspiel mit einem Rollenspiel- oder RPG-Element. Es ist eine
Mischung aus Wargaming und RPG, die viele Arten von Spielern anspricht, aber es ist kein 4x-Spiel. Die Spieler kontrollieren ein
einzigartiges Königreich mit Herausforderungen an ihre Ressourcen und Positionierung. In einigen Szenarien sind die Königreiche
gleichberechtigt und ausgeglichen. Im Hauptszenario sind sie es nicht. Die Spieler können gute oder böse Königreiche spielen,
einschließlich eines Königreichs, das das Reich im Namen seines bösen Gottes vernichten wird. KDH erlaubt eine große Vielfalt an
Spielstilen. Die Spieler können wählen, ob sie sich auf den militärischen Aspekt des Spiels, den Abenteurer-Aspekt oder eine
Mischung aus beidem konzentrieren wollen.
Auf der militärischen Seite stellen die Königreiche ihre Streitkräfte in Armeen mit verschiedenen Einheitentypen zusammen. Jede
Armee hat eine Funktion im Feldkampf, bei Belagerungen oder zur Verteidigung. Nahrung wird zur wichtigsten Ressource, da die
Königreiche Nahrung benötigen, um ihre Armeen am Leben zu erhalten und ihr Volk bei Laune zu halten. Forschung ermöglicht eine
größere Produktion und spezielle Militäreinheiten. Das Spiel bietet ein umfassendes Wargame-Gefühl für Spieler, die gerne erobern,
mit der Option eines RPG-Elements.
Der RPG-Teil besteht darin, Helden anzuheuern, um Aufgaben zu erfüllen. Die Helden können Armeen anführen, Orte regieren oder
auf Missionen gehen, um ein feindliches Königreich zu beeinflussen. Sie können auch Gerüchten nachgehen und Abenteuer im Stil
von Dungeons and Dragons erleben. Die Helden steigen in Stufen auf, die ihre Fähigkeitspunkte verbessern. Sie erhalten magische
Gegenstände, wenn sie Abenteuer bestehen. In den Abenteuern mit dem höchsten Schwierigkeitsgrad können sie einzigartige
Artefakte erhalten, die es ihnen ermöglichen, spezielle Einheiten zu bauen, besondere Fähigkeiten zu besitzen oder Siegpunkte zu
erhalten.
Das Thema des Hauptszenarios, das den Namen Reich von Aerde trägt, ist eine Mischung aus Fantasy und Horror. Aerde hat eine
komplizierte Geschichte, die einzigartige Beschreibungen für jeden Ort, jedes Monster und jedes Artefakt enthält, wobei der Fluch
der Verderbnis alles miteinander verwebt und mehrere mögliche Enden bietet.
Die Herausforderung vieler 4x-Spiele besteht in der Komplexität des Systems und den verschiedenen Methoden, mit einer großen
Anzahl verschiedener Länder zu gewinnen, die mit nichts beginnen und gleich sind. Die Herausforderung von KDH liegt in der Stärke
der Königreiche und in der Vielfalt ihrer Einheiten und Fähigkeiten. Einige Königreiche sind leicht zu spielen und zu gewinnen.
Andere Königreiche, wie z. B. das Schurkenreich, haben es schwer, ihre Ziele zu erreichen. Die Herausforderung besteht darin, jedes
Königreich im Hauptszenario zu spielen und damit Erfolg zu haben.
Das Spiel verfügt auch über einen Editor, mit dem die Spieler ihre Lieblingswelt aus einer beliebigen Fantasy-Geschichte oder einem
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beliebigen Spiel erstellen können. Die Karte, die Orte, die Monster, die Symbole der Spielsteine und die Namen der Helden können
verändert werden. Alles in allem hoffe ich, dass KDH vielen Spielern für lange Zeit viel Spaß bringt.
3. INSTALLATIONSANFORDERUNGEN
4.1 MAßSTAB
Land-Stärkepunkt = 25 Soldaten + Unterstützungselemente.
Seestärkepunkt = 1 Schiff, das mit Rammen und brennbaren Ölwaffen ausgestattet ist, um andere Schiffe zu verbrennen.
Held = 1 Person mit überdurchschnittlichen körperlichen oder geistigen Fähigkeiten gegenüber dem Durchschnittsbauern.
Befestigungen = Nichts auf der niedrigsten Stufe bis zu einer befestigten Stadt auf der höchsten normalen Stufe 8.
Landplättchen = ~50 Meilen oder 80 km für die enthaltenen Szenarien.
4.2 DEFINITIONEN
Verderbnisfluch - Eine magische Infektion des Landes, die von einem Bösewicht-Königreich verstärkt wird, das darauf aus ist, das
Reich für seinen dunklen Gott zu verändern.
Bösewicht - Das böse Königreich, das nicht vom Fluch betroffen ist und gewinnen kann, wenn die Fluchstufe 1000 erreicht.
Spielstein - Ein Stapel von Land-, See- oder Heldeneinheiten.
Heer - Ein Spielstein, der eine Gruppe von Landeinheiten, Kohorten genannt, darstellt.
Flotte - Ein Spielstein, der eine Gruppe von Marineeinheiten, genannt Schiffe, darstellt.
Partei - Ein Spielstein, der eine Gruppe von Helden darstellt.
Ausgeburt - Monster in den Abenteuern.
Magischer Gegenstand - Ein Gegenstand, der in Abenteuern gefunden wird und die Statistiken des Helden, der den Gegenstand
benutzt, erhöht.
Artefakt - Ein Gegenstand, den man nur in extrem schwierigen Abenteuern findet und der Vorteile für das Königreich des Helden
bringt.
ZoC - Zone der Kontrolle.
IGYG - Ich gehe, du gehst Spieltyp, bei dem die Spieler ihre Züge nacheinander ausführen und auflösen.
KDH - Königreich, Dungeon und Held.
LMB, RMB, MMB - linke Maustaste, rechte Maustaste, mittlere Taste normalerweise auf dem Scrollrad
Monatszug - Wenn alle Königreiche ihre Aktionen einmal durchgeführt haben.
Player Turn - Wenn ein Königreich seine Aktionen durchführen darf.
UI - Benutzeroberfläche.
CO - Computergegner.
XP - Heldenerfahrungspunkte
Level - Sobald ein Held das XP-Ziel erreicht hat, erhält er ein Level, das seine Attribute erhöht.
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5. HAUPTMENÜ
5.1 AUSWAHLMÖGLICHKEITEN
Neues Spiel - Startet eine beliebige Art von neuem Spiel.
Editor - Ändern Sie ein bestehendes Szenario oder erstellen Sie ein neues.
KDH ist ein IGYG-Spiel, bei dem die Spieler der Reihe nach an der Reihe sind, bis der letzte Spieler seine Aktionen ausgeführt hat,
bevor der nächste Monat beginnt. Wenn der Zug eines Spielers beginnt, finden mehrere Aktionen statt, wie z. B. Produktion,
Versorgung und das Zurücksetzen von Einheiten für den Spieler, der gerade am Zug ist. Wenn ein Monatszug endet, nachdem alle
Spielerzüge abgeschlossen wurden, finden globale Aktionen statt, wie z. B. das Wetter, Ereignisse, das Fortschreiten des Fluchs der
Verderbnis, das Sammeln von Siegpunkten und die Abmachungstimer.
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7. SCHNITTSTELLE
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Layout der Benutzeroberfläche des Spiels
Hier werden alle Informationen angezeigt, die im Rahmen des UI-Systems möglich sind. Die Benutzeroberfläche ist praktisch und auf
ein Minimum reduziert, um dem Spieler die meisten Informationen zu bieten, ohne den Bildschirm zu beeinträchtigen. Die Elemente
der Benutzeroberfläche können nach Belieben vergrößert oder verkleinert werden. Es zeigt Militär-, Helden-, Karten- und
Menüinformationen in einem einfach zu lesenden Format an. Markierte Abschnitte bleiben während des gesamten Spiels an der
gleichen Stelle.
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8. KARTE
8.1 KACHELN
Die Karte besteht aus Hexfeldern. Es gibt Kartenkacheltypen
drei verschiedene Arten von Name Bild Land Einheit Marine-Einheit Ausschiffung Portfähig
Landplättchen. Die Tabelle unten zeigt, Volles Land Ja Nein Nein Nein
welche Sechseckplättchen Land, Wasser,
Land Ja Nein Nein Ja
einen möglichen Hafenzugang,
Landbewegung und Seebewegung Land an der Küste Ja Ja Ja Ja
ermöglichen. Gelände, Orte, Helden,
Küstengewässer Nein Ja Ja Nein
Militäreinheiten und Wetter befinden
sich auf den Kartenplättchen und
beeinflussen Kampf, Bewegung und Meer Nein Ja Nein Nein
Ressourcen.
Hafen Ja Ja Ja -
Orte - Bewohnte Sechsecke, bestehend
aus Weilern, Dörfern, Städten und Ortschaften mit Bevölkerung, Produktion, Häfen und Festungswerten. Sie sind
Versorgungsquellen.
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8.2 TERRAIN
Es gibt eine Vielzahl von Geländetypen. Innerhalb jedes Typs kann man ein vollständiges oder ein teilweises Geländeplättchen
haben. Die Auswirkungen sind für jeden Typ unterschiedlich. Die folgenden Werte gelten für den vollständigen Geländetyp. Einige
Geländetypen sind gemischt, aber das Karteninformationsfeld zeigt den Geländenamen an, wenn es die unten stehenden Werte
bestimmt.
Nahrungssuche - Erfolgschance bei der Nahrungssuche, wenn keine Vorräte verfügbar sind oder nicht genug Nahrung vorhanden ist,
um die Armee aus den Nahrungsvorräten des Versorgungsnetzes zu versorgen.
Geländetypen
Name Bild Kosten Verteidigung Abdeckung Futtersuche
verschieben
Straße a -1 - - -
Grünland 1 - - 50%
Wüste 2 - - 10%
Alpine Unbefahrbar - - -
a
Straßen dürfen die Kosten für ein Feld nie unter 1 Bewegungspunkt senken.
8.3 WETTER
Jedes Feld gehört zu einer Wetterzone. Es gibt viele Wetterzonen. Einige Szenarien haben Halbkugeln und entgegengesetztes Wetter
am oberen und unteren Rand der Karte. Das Wetter wirkt sich auf die Nahrungsproduktion, die Nahrungssuche, den Kampf, die
Bewegung und das Aufspüren von Marineeinheiten aus. Die Nahrungsproduktion wird in Monaten, in denen die Wahrscheinlichkeit
von Kälte, Schnee oder Schneestürmen besteht, um 25% gesenkt. Die Nahrungsproduktion wird in Monaten mit Regen oder Sturm
ohne Wintereffekte um 25% erhöht. Monate mit klarem Wetter haben eine normale Nahrungsmittelproduktion. Wenn Sie die TAB-
Taste gedrückt halten, wird die Wetterkarte auf der Minikarte unten rechts auf dem Bildschirm angezeigt.
Naval Spot - Modifikator für die Basischance, eine gegnerische Marine zu entdecken.
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Verbringungskosten - Zusätzliche Verbringungskosten aufgrund der Wetterbedingungen.
Futtersuche - Zweite Wurfchance auf Erfolg bei der Futtersuche, wenn keine Vorräte vorhanden sind.
Wettermodifikatoren
Name Bild Naval Spot Standortverteidigung Abdeckung Umzugskosten Futtersuche
Klar Keine - - - - 100%
Kalt - - - - 70%
8.4 VERSORGUNG
Vollversorgung - Ein Standort schafft eine volle Versorgungsquelle. Bei der Vollversorgung werden Nahrungsmittel verwendet, um
den maximalen Versorgungsgrad der Militäreinheit wiederherzustellen.
Versorgungsgrad der Einheit - Jede militärische Landeinheit hat 4 Versorgungsgrade: versorgt, niedrig, hungrig und ausgehungert.
Jede Stufe unter "versorgt" reduziert ihre Fähigkeit, im Kampf zu kämpfen. Sobald eine Einheit ausgehungert ist, kommt es zu
Desertionen und die Einheit beginnt, Stärkepunkte zu verlieren.
Futtervorrat - Einheiten, die Futter sammeln müssen, um ihren Vorrat aufrechtzuerhalten. Wenn eine Einheit nicht auf
Nahrungssuche geht, sinkt ihr Versorgungsstand. Eine Einheit muss 2 Futtersuch-Checks für das Gelände und das aktuelle Wetter
bestehen, um erfolgreich für die Runde zu futtern.
Jeder kontrollierte Ort ist eine volle Nachschubquelle. Jedes Feld innerhalb von 6 Bewegungspunkten von der Versorgungsquelle
wird als voll versorgt betrachtet. Gelände und Wetter wirken sich auf diesen Bereich aus. Bei voller Versorgung wird die Armee mit
Nahrung versorgt. Bei unzureichender Versorgung kann eine Einheit auf Nahrungssuche gehen müssen. Sobald eine Einheit ihren
vollen Vorrat erhalten hat, ist die Versorgungsstufe der Einheit auf dem Maximum.
Wenn eine Einheit einen vollen Versorgungswurf nicht schafft, weil sie nicht genug Nahrung hat oder sich außerhalb des
Versorgungsfeldes befindet, muss sie auf Nahrungssuche gehen. Eine Armee muss 2 erfolgreiche Futtersuchwürfe machen, um keine
Versorgungsstufe zu verlieren. Die Würfe richten sich nach dem Terrain und dem Wetter. Gelingt es nicht, beide Würfe zu machen,
sinkt der Vorrat der Einheit. Helden und Marineeinheiten haben immer Nachschub.
8.5 EREIGNISSE
In jeder Runde gibt es zufällige Ereignisse, die eintreten. Einige sind vorteilhaft, andere schädlich, und wieder andere sind an die
Existenz eines kleinen Königreichs gebunden. Der Fluch der Verderbnis ist ein konstantes Ereignis, bis das Schurkenreich zerstört ist.
Sobald es zerstört ist, sinkt der Wert des Fluches jede Runde. Kartenereignisse erscheinen auf den Ortsfeldern als Symbole. Es gibt
Informationsereignisse, wie z.B. das Aushungern von Einheiten oder das Töten eines Helden. Alle Ereignisse erscheinen im Bereich
der Nebenereignisse auf der rechten Seite des Bildschirms. Wenn du ein Ereignis mit der LMB-Taste anklickst, bewegt sich die
Kamera auf das Feld, in dem es stattfindet. Fährt man mit der Maus über das Ereignis, erhält man einen Tooltip dazu.
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Veranstaltungen und Nebenveranstaltungen
Name Bild Vorkommen Beschreibung
Hungersnot 15% Die Ernten waren schlecht, und die Nahrungsmittelproduktion ging in dieser
Zeit um 5-25 % zurück.
Pirat a 10-35% Piraten plündern die Meere rund um den Hafen und verlieren dabei 10%-
30% des Goldes
Seuche 2% Eine Seuche breitet sich aus und reduziert die Produktion um 20%.
Schlechtes Omen 10% Ein schlechtes Omen ist die Abnahme der Stabilität um 7%-15%
Abweichung Invasion Die Bauern lehnen sich gegen ihre Eroberer auf
Reiche Beute 20% Ein Gewinn von +15% bei der Nahrungsmittelproduktion in dieser Runde
Neue Ader 4% Ein Gewinn von 5-10 Gold, Eisen und Stein, 2-5 Scherben in dieser Runde
Armee-Stipendien - Nicht genug Gold, um Armeen zu bezahlen und die Moral leidet
Futtersuche - Eine Einheit ist in dieser Runde auf Nahrungssuche, weil sie nicht genügend
Nahrung oder Nachschub hat.
Heldentod - Ein Held ist im Kampf gefallen oder wurde ermordet
Verhungern - Eine Einheit ist bei der Nahrungssuche gescheitert und hat keinen Vorrat
mehr.
Invasion - Ein fremdes Königreich ist in das Reich eingedrungen
Coup - Die Führer eines Königreichs wurden gestürzt, alle Vereinbarungen zerstört
und ihr Wesen verändert
a
Bei Piratenüberfällen besteht die Möglichkeit, an ungeschützten Orten, die kleiner als eine Stadt sind, eine Piratenüberfallgruppe zu
bilden.
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8.6 ORTE, HÄFEN UND KONTROLLE
Einige Hexfelder haben Grafiken von Häusern, Mauern, Burgen, Bauernhöfen oder anderen Kartensymbolen. Diese Sechsecke sind
Orte. Sie produzieren alle Ressourcen des Spiels. Orte haben einen Besitzer und einen
Kontrolleur. Der Besitzer ist das Königreich, das den Ort zu Beginn des Spiels kontrolliert.
Die Eigentümerschaft ändert sich erst, wenn ein Königreich erobert wird. Nach der
Eroberung gehören alle Orte des eroberten Königreichs dem derzeit kontrollierenden
Königreich. Einige Orte werden aufgegeben. Diese Orte produzieren keine Ressourcen und
wechseln nie den Besitzer oder die Kontrolle. Sie haben in der Regel hochstufige
Abenteuer.
Einige Orte haben ein blaues Ankersymbol neben sich, das einen Hafen anzeigt.
Marineeinheiten können in einen Hafen einlaufen und sind vor Angriffen anderer
Seestreitkräfte geschützt. Angriffe aus einem Hafen heraus sind ebenfalls von Nachteil. Um
einen Ort mit einem Hafen zu umzingeln, müssen alle Landplättchen eine feindliche Einheit
und eine feindliche Marine in einem beliebigen Wasserfeld außerhalb des Hafens haben, das mit dem Hafen verbunden ist.
Orte sind wichtige Verteidigungspunkte gegen Invasionen, da sie Versorgungsquellen für das Königreich sind, das sie kontrolliert.
Der Bau von Befestigungen schützt die Militäreinheiten im Ortsfeld, indem er den Schaden verringert, den sie bei einem Angriff
erleiden. Dadurch wird das Vorrücken des Feindes verlangsamt, da es länger dauert, jeden Ort einzunehmen. Die maximale
Befestigungsstufe ist 5 und kann durch Forschung auf 8 verbessert werden.
Kontrolle ist die Grenze eines Königreichs zu anderen Königreichen. Ein Königreich darf die Ländereien eines anderen Königreichs
nicht betreten, es sei denn, es befindet sich mit ihm im Krieg oder ist mit ihm verbündet. Die Kontrolle wird in jeder Spielrunde
berechnet, nachdem alle Königreiche ihren Zug beendet haben. Die Kontrolle beginnt an einem Ort und dehnt sich jeweils um 1 Feld
für alle Orte aus, bis die Ausdehnung auf ein Feld trifft, das von einem anderen Königreich kontrolliert wird, und stoppt dann. Die
Kontrolle hat keinen Einfluss auf die Versorgungsbereiche.
Standorte
Attribut Bild Beschreibung
Abweichung Tritt auf, wenn der Kontrolleur nicht der Eigentümer eines Ortes ist
Bevölkerung Keine Die Größe des Standorts, die für die Verwendung von Lebensmitteln, die Lagerung von
Lebensmitteln und die Auswirkungen von Korruption zählt
Gold Wird verwendet, um alles im Spiel zu kaufen, einschließlich des Marktes
Lebensmittel Für die Ernährung der Bevölkerung und der militärischen Einheiten
Eisen Für die Herstellung einiger Einheiten und Gebäude
Holz Für die Herstellung von Fernkampfeinheiten und Gebäuden
Pferde Für die Herstellung von Kavallerieeinheiten
Stein Für den Bau von Gebäuden und Befestigungen
Scherben Für die Herstellung einiger Gebäude und spezieller militärischer Einheiten
Lagerung von Eingelagerte Lebensmittel, die zur Versorgung einer umzingelten Landeinheit vor dem
Lebensmitteln Verhungern verwendet werden können
Festungsanlagen Verringert den Schaden gegen Angriffe an diesem Ort
Gebäude Je nach Bevölkerungszahl sind spezielle Gebäudeplätze verfügbar
Bei der Eroberung eines anderen Königreichs wird der Besitz seiner Orte auf das Königreich übertragen, das diesen Ort derzeit
kontrolliert. Wenn dieser Besitz wechselt, erhält der neue Besitzer 3 Siegpunkte pro Bevölkerung.
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8.7 GEBÄUDE
Gebäude sind Verbesserungen an Orten, die die Fähigkeiten eines Königreichs verbessern. Einige Gebäude werden mit steigender
Forschungs- oder Ausbaustufe immer nützlicher. Der Bau eines Gebäudes dauert ein paar Runden, bevor die Vorteile zum Tragen
kommen, und kostet Gold.
Gebäude
Baukosten
Name Bild Gol Lebensmitte Eise Hol Stei Scherbe Schalte Unterhal Bonus
d l n z n n t t
Kornspeicher 20 5 - 10 30 - 3 Ebene +3 Lokale und globale
Nahrungsmittellagerun
g
Stufe II +6 Lokale und globale
Nahrungsmittellagerun
g
Stufe III +9 Lokale und globale
Nahrungsmittellagerun
g
Markt a 20 5 - 30 10 - 3 Ebene +1 Nahrung, Erhöhung
der Goldproduktion
+10%
Stufe II +2 Nahrung, Erhöhung
der Goldproduktion
+15%
Stufe III +3 Nahrung, Erhöhung
der Goldproduktion
+20%
Tempel b 60 5 - 10 50 - 4 Ebene Erhöht die lokale
Stabilität um 15 %.
Stufe II Erhöht die lokale
Stabilität um 30 %.
Stufe III Erhöht die lokale
Stabilität um 45 %.
Bibliothek 60 5 - 20 70 10 4 Ebene +5 maximale
Alchemisten, +1
Rekrutierungschance
Stufe II 10% Chance, einen
Fortschrittspunkt zu
generieren
Stufe III 20% Chance auf einen
Fortschrittspunkt
Ratssaal 60 5 - 40 20 - 4 Ebene Bevölkerung zählt 30%
weniger Korruption
Stufe II Bevölkerung zählt 50%
weniger Korruption
Stufe III Bevölkerung zählt 65%
weniger Korruption
Kaserne c 40 5 - 30 10 - 2 Ebene Kann ausgebildete
Moral oder bessere
Einheiten platzieren
Stufe II +1 Spezialitätenpunkte
pro Runde
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Stufe III +2 Spezialitätenpunkte
pro Runde
Gilde d 60 5 - 30 30 - 3 Ebene +1 maximaler Held
nur in Stadt, Stadt oder
Krone
Stufe II +1 Maximalhelden
+5% Chance auf einen
Helden der Stufe 2 oder
3
Stufe III +2 Maximal-Helden
+10% Chance, einen
Helden der 2. oder 3.
Stufe zu bekommen
Erntemaschine e 80 10 10 40 10 30 4 1-4 e Zusätzliche
Nahrungsmittel- und
Holzproduktion
Excavator e 80 10 10 20 0 30 4 1-4 e Extra Eisen- und
Steinproduktion
e
Reinigungsmitte 80 10 10 20 20 30 4 1-4 Zusätzliche
le Scherbenproduktion
Magierturm f 60 5 5 10 40 15 3 2 Fügt 10 Angriffe mit
einer Reichweite von 8
hinzu, wenn er
angegriffen wird.
Nullifier 200 5 10 10 50 240 4 4 Untote und Konstrukte
-2 Kampfwerte,
Verderbnisfluch -1 pro
Runde
a
Jedes Gold hat eine Chance von 10%, ein weiteres Gold zu erzeugen.
b
Die Stabilität erhöht sich basierend auf der Anzahl der Bevölkerung mit Tempeln / Gesamtbevölkerung x 20% für ein Maximum von
+20%.
c
Ein Spieler kann die Kaserne eines Ortes nur nutzen, wenn er den Ort besitzt und kontrolliert.
d
Die maximale Anzahl von Helden, die mit Gilden erlaubt sind, beträgt 24 oder das Doppelte der maximalen Anzahl von Helden zu
Beginn.
e
Produktion und Unterhalt basieren auf der Forschung für die entsprechenden Felder in jedem dieser Gebäude.
f
Ein Magierturm kann einen Ort nicht selbst verteidigen, da er keine Militäreinheit ist.
Spieler können Helden auf verschiedene Weise einsetzen: als Anführer einer Armee, als
Herrscher eines Ortes, für Missionen oder auf Abenteuern. Bei Abenteuern sammelt eine
Gruppe von Helden, die so genannte Gruppe, mit der Schaltfläche Gerüchte sammeln an
einem beliebigen Ort Gerüchte. Auf der Karte werden 0-5 Gerüchte angezeigt, die sie in der
Umgebung des Ortes entdeckt haben. Sie können dann zu dem Gerücht gehen und es
erforschen, um die Gültigkeit des Gerüchts mit der Schaltfläche Gerücht erforschen zu
überprüfen.
Unabhängig davon, ob das Gerücht wahr oder falsch ist, wird es verschwinden, sobald es
erforscht wurde. Wenn das Gerücht wahr ist, wird ein Abenteuer erscheinen. Jedes
Königreich kann die Gerüchte und Abenteuer auf der Karte sehen. Abenteuer bleiben so
lange auf der Karte, bis alle Monster, die so genannte Brut, zerstört sind. Jedes Abenteuer hat einen Anführerbereich, in dem sich
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ein Schatz mit einem magischen Gegenstand befinden kann. Abenteuer können auch Schlüssel enthalten, die gefunden werden
müssen, um das Hauptgebiet zu öffnen, Fallen, die der Gruppe Schaden zufügen, und potenzielle magische Gegenstände für die
Helden, die ihre Eigenschaften verbessern. Abenteuer haben 4 Schwierigkeitsgrade: niedrig, mittel, hoch und extrem. Bei allen
Abenteuern können magische Gegenstände gefunden werden, aber nur bei extremen Abenteuern kann ein Artefakt gefunden
werden. Abenteuer sind abgeschlossen, wenn alle Spawns zerstört sind. Abenteuer geben den Helden die Möglichkeit, zusätzliches
Gold und Splitter zu erhalten.
8.9 KÖNIGREICH-FÄHIGKEITEN
In jedem Szenario unterscheiden sich die Königreiche in ihren Spezialfähigkeiten, Militäreinheiten, Symbolen, Flaggen, Farben und
Militäreinheiten. Nachfolgend finden Sie eine Liste aller Sonderfähigkeiten, die ein Königreich haben kann. Einige Königreiche haben
schwächere Einheiten oder eine kleinere Auswahl an Einheiten, aber besondere Fähigkeiten oder Spezialeinheiten. Viele kleinere
unspielbare Königreiche haben Fähigkeiten, die mit ihnen verbunden sind. Wenn diese Königreiche erobert werden, wirkt sich ihre
Fähigkeit auf Ereignisse und den Markt aus.
Besondere Fähigkeiten
Name Beschreibung
Immunsystem Das Königreich ist von Seuchenereignissen nicht betroffen.
Fokus Master Lehrer der Meditation und des inneren Friedens. Rekrutierte Kleriker und Druiden +1 Überzeugung.
Akademie des Denkens Experten in der Verwendung von Splittermagie. Rekrutierte Zauberer und Hexenmeister +1 Intelligenz.
Nahkampf-Meister Fortgeschrittenes Nahkampftraining. Rekrutierte Krieger und Abenteurer +1 Waffen.
Rüstungsmeister Ausgebildete Fußvolk-Einheiten haben +1 Rüstung aufgrund überlegener Rüstung.
Kapitän zur See Marineeinheiten haben +1 Rüstung.
Diplomat +1 diplomatische Aktionen.
Charismatisch Keine Strafe für die Kriegserklärung beim Bruch von Vereinbarungen.
Waffenmeister Ausgebildete Fußvolk-Einheiten haben +1 im Nahkampf aufgrund überlegener Waffen.
Steinbank Neutraler Handelsbanker, der alle Marktgeschäfte effizient überwacht und dabei den Handel um 25%
reduziert.
Große Akademie Die wichtigste Bibliothek für Magieforschung und -ausbildung. 60% der Magier und Hexenmeister des
Reiches werden hier ausgebildet.
Pirat Verantwortlich für alle Piratenüberfälle an den Küsten des Reiches.
Brotspender Verantwortlich für einen großen Teil des Lebensmittelhandels, der die Preise niedrig hält. +5 Nahrung
jede Runde.
Pferd Meister Verantwortlich für einen großen Teil des Pferdehandels, der die Preise niedrig hält. +3 Pferde pro Zug.
Eisenmeister Verantwortlich für einen großen Teil des Eisenhandels, der die Preise niedrig hält. +3 Eisen pro Zug.
a
Instabil In der Mitte des Spiels besteht eine kleine Chance, dass ein Staatsstreich stattfindet, bei dem das
Königreich tyrannische Züge annimmt, Vereinbarungen bricht und dem Usurpator 4 Armeen zur
Verfügung stellt.
a
Einige besondere Fähigkeiten treten nur bei einem Königreich auf, das ein Computergegner ist.
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9. MENÜ "SPIEL
9.1 MENÜLEISTE
Das Spielmenü ist als einfaches einzeiliges System gehalten, um dem Spieler die Navigation zu erleichtern. Mit der LMB-Taste kann
ein beliebiger Menüpunkt ausgewählt oder umgeschaltet werden. Jeder Menüpunkt hat ein "X" in der oberen rechten Ecke, um ihn
zu schließen, oder der Spieler kann die ESCAPE-Taste benutzen, um das Menü zu schließen. Viele Menüpunkte haben eine "i"-Taste
neben der "X"-Taste. Dies ist eine kurze technische Zusammenfassung des Menüs. Ein lebendiges Regelbuch finden Sie unter dem
Menüpunkt ? auf der rechten Seite des Menüs. Es ist nicht so übersichtlich wie das vollständige Regelbuch, aber es enthält alle
technischen Daten der Regeln.
Innerhalb der Menüpunkte wird der Spieler gelegentlich ein blaues "i" neben einem Informationsfeld sehen. Wenn Sie mit dem
Mauszeiger über dieses Feld fahren, erhalten Sie weitere Informationen über den betreffenden Gegenstand.
1. Wirtschaft, Bezirke, Forschung, Diplomatie, Zusammenfassungen, Schlachten, Helden und Gruft, Rekruten
2. Rückgängig, Zurück und Weiter
3. Umschalter für Grenzen, Standortinformationen, Kontrolle, Sechsecke, Militäreinheiten, Helden, Nachschub, feindliche
Aktionen, Wetter und Ereignisse
4. Runde beenden, Hilfedateien, Optionen, Grafik, Musik und Sound, Speichern, Beenden
5. Kontrollierte Standorte, Stabilität, bürokratische Korruption
6. Vorrat an Ressourcen des Königreichs: Gott, Nahrung, Eisen, Holz, Pferd, Stein, Scherben
7. Stufe Korruptionsfluch
8. Monat und Jahr
9.2 WIRTSCHAFT
Die Wirtschaft eines Königreichs ermöglicht es den Spielern, Einheiten, Helden und Gebäude zu kaufen. Helden als Gouverneure und
Gebäude haben einen positiven Einfluss auf die Produktion. Stabilität, Korruption und Uneinigkeit haben einen negativen Einfluss auf
die Produktion. Das Produktionssystem in KDH ist einfach, mit ein paar Modifikatoren.
Natur - Die Tendenz eines Reiches, gut oder böse zu sein. Die Natur schwankt zwischen wohlwollend, gesetzestreu, feudal,
stammesorientiert und tyrannisch.
Stabilität - Geringe Stabilität wirkt sich auf alle Ressourcen aus, außer auf die Nahrung. Niedrige Stabilität wird durch verlorene
Schlachten, nicht genügend Nahrung für das Volk, Kriege und den Bruch von Vereinbarungen verursacht. Wenn die Stabilität 40 oder
weniger beträgt, beginnt die Produktion zu leiden. Stabilität bringt auch Siegpunkte ein und bestimmt die Rekruten für die
Streitkräfte. Je höher die Stabilität, desto mehr Siegpunkte gibt es.
Korruption - Korruption tritt auf, wenn die Bevölkerung eines Königreichs in den meisten Szenarien über 60 ist. Bürokraten schöpfen
aus der Staatskasse und nehmen Bestechungsgelder in einem wachsenden komplexen System der Bürokratie. Der Bau eines
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Ratssaals zählt die Bevölkerung an dem Ort, an dem er gebaut wird, zur Hälfte für Korruption. Der Prozentsatz der Korruption wirkt
sich auf die Ressourcen aus, ausgenommen Nahrung. Der Höchstwert für unveränderte Korruption beträgt 50%.
Bevölkerung - Die Anzahl der Menschen an diesem Ort. Jeder Bevölkerungspunkt benötigt 1 Nahrung, um einen Stabilitätsverlust zu
verhindern, und kann 2 Nahrung speichern.
Nahrungsmittellagerung - In regenreichen Monaten, ohne Wintereffekte, wird die Nahrungsproduktion eines Ortes um +25%
erhöht. Während der Wintermonate wird die Nahrungsmittelproduktion um -25% gesenkt. Im Gegensatz zu anderen Ressourcen
verdirbt Nahrung jede Runde, wenn sie nicht verwendet wird. Die Nahrungsmittellagerung ermöglicht es den Königreichen, Nahrung
für die Wintermonate zu sparen.
Rekrutierung - Verfügbare Bevölkerung zum Aufbau von Armeen. Jeder Stärkepunkt einer Militäreinheit verbraucht einen Rekruten.
Sobald Rekruten verbraucht sind, verdoppeln sich die Goldkosten für eine Einheit. Für je 2 Einwohner erhält man 1 Rekruten. Wenn
ein Königreich nicht genügend Rekruten hat, gibt es stattdessen zusätzliches Gold aus, um die Einheit zu kaufen. Dies entspricht dem
Anheuern von Söldnern als Ersatz.
Uneinigkeit - Uneinigkeit entsteht, wenn die Bevölkerung gegen einen Eindringling rebelliert, der den Ort kontrolliert, aber nicht der
Besitzer ist. Militäreinheiten und ein Held mit der Eigenschaft "Vollstrecker" können den Aufruhr eindämmen. Bleibt der Aufruhr
unkontrolliert, wird er zu einer Revolte und die Produktion des Ortes wird auf Null gebracht. Wenn ein Königreich erobert wird, geht
jeder Ort, der sich in seinem Besitz befindet, in den Besitz des kontrollierenden Königreichs über.
Heeresgold und Nahrungsmittelunterhalt - Dies sind die Kosten, um Militäreinheiten in jeder Runde auf der Karte zu halten.
Produktion - Die Produktion findet statt, bevor der Spieler am Zug ist. Sie wird von mehreren Modifikatoren beeinflusst.
Ressourcen von kontrollierten Orten werden addiert, sofern sie nicht umzingelt sind.
Alle Boni für Gebäude werden bis zur Höhe der Produktionsmenge des Ortes addiert.
Alle Boni von regierenden Helden werden bis zu der Menge addiert, die an dem Ort produziert wird.
Uneinigkeit modifiziert die Summe der modifizierten Ressourcen.
Diese Summe wird dem Vorrat hinzugefügt.
Alle Orte werden zum Vorrat des Königreichs hinzugefügt.
Nahrung ist eine besondere Ressource im Spiel. Im Gegensatz zu anderen Ressourcen ist ihre Vorratsmenge durch die
Nahrungsmittellagerung begrenzt. Die maximale Menge an Nahrungsmitteln, die pro Zug gelagert werden kann, ist (Bevölkerung x
2) + (Anzahl der Kornkammern x 5).
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1. Zeigt den allgemeinen Status des Königreichs an. Auf einen Blick sehen die Spieler die Modifikatoren für ihre Produktion,
Rekruten und den Unterhalt für die Bevölkerung und die Militäreinheiten.
2. Zeigt die aktuelle Produktion des Königreichs an, die alle modifizierenden Faktoren enthält.
3. Dies ist der Markt, auf dem die Spieler Ressourcen kaufen oder verkaufen können. Die obere Zahlenreihe zeigt die
Ressourcen des Königreichs an, die genau wie in der Menüleiste gespeichert sind. Die untere Zahlenreihe zeigt an, was auf
dem Markt zum Kauf angeboten wird. Die Marktpreise schwanken je nach Angebot und Nachfrage. Andere Königreiche und
der Bauernmarkt tragen zu den auf dem Markt verfügbaren Ressourcen bei.
4. Zeigt die derzeit verfügbaren Einheiten an, die ein Königreich kaufen kann. Wenn Einheiten durch Forschung verfügbar
werden, werden sie automatisch zu den zum Kauf verfügbaren Einheiten hinzugefügt.
5. Das Bild, die Merkmale und die Beschreibung der ausgewählten Einheit aus Abschnitt 4.
6. Die ausgewählten Stückkosten sind hier mit unzureichenden Ressourcen in hellroter Farbe dargestellt.
7. Zeigt die verfügbaren Rekruten für den Kauf der Einheit an. Rekruten werden verwendet, um eine Einheit mit einer
ausgebildeten Moral oder besser zu kaufen. Wenn ein Königreich nicht genügend Rekruten hat, verdoppeln sich die
Goldkosten, wenn man Söldner als Ersatz anheuert.
8. Die Schaltfläche zum Bauen und Rückgängigmachen des Baus, wenn ein Fehler gemacht wurde. Sobald eine Einheit gebaut
ist, wird sie in die Einsatzwarteschlange unter Kohorten gestellt.
9.3 BEZIRKE
18
9.4 FORSCHUNG
Forschungsbereiche
Name Bonus
Formationen Jede Stufe erhöht die Moral der Militäreinheiten um 10%.
Koordinierung Jede Stufe erhöht den Kavallerie-Verhältnisfaktor für die Verfolgung um 10% im Feldkampf
Magie der Jede Stufe erhöht den Gruppenverzauberungsbonus von Rüstung und Heilung um +1
Überzeugung
Intellektuelle Magie Jede Stufe erhöht den Gruppenverzauberungsbonus von Schutz +1, Durchdringung +3% und Schwäche
+3%.
Verzauberung Magie Jede Stufe erhöht die Kampf- und Rüstungswerte einer militärischen Landeinheit um +1
Magie konstruieren Jede Stufe ermöglicht den Bau zusätzlicher Scherbenkonstrukteinheiten
Festungsanlagen Jede Stufe erhöht die maximale Verstärkungsstufe um +1
Reinigungsmittel a Jede Stufe erhöht die Scherbenproduktion eines Ortes um +3 bis +6
a
Erntemaschine Jede Stufe erhöht die Nahrungs- und Holzproduktion eines Ortes um +3 bis +6
a
Excavator Jede Stufe erhöht die Stein- und Eisenproduktion eines Ortes um +3 bis +6
a
Die Gebäude- und Forschungsmodifikatoren dürfen den Ressourcenwert des Ortes nicht überschreiten und ihn höchstens
verdoppeln.
19
9.5 DIPLOMATIE
Haltung - Beziehung zwischen 2 Königreichen: Verbündeter, vertrauensvoll, freundlich, liebenswürdig, neutral, misstrauisch,
Abscheu, Feind.
Natur - Die allgemeine Tendenz eines Königreichs. Die Bandbreite reicht von wohlwollend (gut) über rechtmäßig, feudal,
stammesorientiert bis hin zu tyrannisch (böse).
Stabilität - Wirkt sich auf die gesamte Produktion eines Königreichs aus, mit Ausnahme von Nahrungsmitteln und Rekruten, und
generiert Siegpunkte.
Abkommen - Entscheidungen, die zwischen zwei Königreichen zum Vorteil getroffen werden. Wenn einige Vereinbarungen
gebrochen werden, gibt es eine Stabilitätsstrafe.
1. Die Liste der Königreiche. Wenn Sie auf die Flagge eines Königreichs klicken, bewegt sich die Karte zu dessen Hauptstadt
und zeigt die Informationen und Optionen in Abschnitt 3 des Bildes an. In der oberen rechten Ecke des Diplomatie-
Bildschirms befindet sich eine <>-Schaltfläche, mit der der Menüpunkt verkleinert oder vergrößert werden kann, um eine
bessere Sicht auf die Karte zu ermöglichen. Dein Königreich ist in Gold hervorgehoben. Angebote werden rechts neben dem
Namen des Reiches angezeigt, das das Angebot gemacht hat.
2. In den ersten 3 Spalten werden das Wesen, die derzeitige Stabilität und die Haltung der einzelnen Reiche angezeigt. Die 4.
Spalte zeigt die Abgesandten, die von anderen Königreichen entsandt wurden, um die Beziehungen zu eurem Reich zu
verbessern, sowie euren Abgesandten in deren Reich. Die roten Symbole sind die Abgesandten der anderen Reiche, die
th
blauen Symbole sind die eigenen. Schließlich werden in der Spalte 5 alle aktiven Abkommen angezeigt. Wenn du mit der
Maus darüber fährst, siehst du auch, worum es sich dabei handelt.
3. Auf der Registerkarte Zusammenfassung werden der aktuelle Status des Königreichs, seine Abkommen und ein Vergleich
der Landstreitkräfte und der Wirtschaft mit Ihrem Königreich angezeigt. Die Registerkarte Beschreibung zeigt die Geschichte
des Königreichs und alle besonderen Fähigkeiten, die es besitzt. Darunter befinden sich die Stabilitätskosten für einen Krieg.
Die Anzahl der Aktionen und die verfügbaren Abgesandten werden ebenfalls angezeigt. Am unteren Ende des Abschnitts
werden Schaltflächen angezeigt, die je nach der Haltung, die du gegenüber dem Königreich einnimmst, verfügbar sind. Eine
günstigere Haltung erlaubt mehr Optionen. Krieg ist immer eine Option, aber wenn Ihre Haltung hoch ist und Sie
Vereinbarungen haben, wird die Strafe hoch sein.
20
4. Die Symbolleiste ermöglicht es dem Spieler, die Liste der Königreiche nach verschiedenen Attributen zu ordnen. Das Schloss
wählt Ihr Königreich aus. Die Auf- und Abwärtspfeiltasten kehren die Reihenfolge der dargestellten Informationen um.
5. Wenn du mit anderen Menschen spielst, kannst du ihnen eine Nachricht schicken. Ein kleiner Umschlag erscheint auf der
rechten Seite von Abschnitt 2 in der Spalte des Königreichs, das dir eine Nachricht schickt. Dort wird auch angezeigt, ob du
eine Nachricht an sie geschickt hast.
21
Vereinbarungen und Aktionen
Aktion Bild Anforderung Stabilitätsänderung beim Beschreibung
Brechen
Abgesandter - - Der Versuch, die Haltung um 5 bis 10 Punkte zu
senden erhöhen, könnte jedoch nach hinten losgehen
und einen negativen Effekt haben.
Geschenk geben - 25 Gold - Die Haltung erhöht sich um 2 bis 4 Punkte.
nicht im Krieg
Bündnis 60 Standpunkte, -6 +5 Stabilität, erlaubt Bewegung durch die
Frieden Ländereien des verbündeten Königreichs. In den
Krieg ziehen darf nicht genommen werden,
wenn sich deine Einheiten in ihren Ländern
befinden.
Frieden 40 Haltung -3 +2 Stabilität.
-3 bei Frieden
a
Neben dem Symbol erscheint eine kleine Zahl, die anzeigt, wie viele Runden noch bis zum Abschluss der Vereinbarung verbleiben.
b
Armeen in neutralen Ländern werden in die Bauwarteschlange gestellt. Die Anführer kommen in der nächsten Runde in der
Hauptstadt an und dürfen gestapelt werden.
c
Einem vertrauenswürdigen Verbündeten den Krieg zu erklären, kostet insgesamt 29 Stabilitätspunkte, die in Abschnitt 3 angegeben
sind.
Es ist einfacher, die Beziehungen zu Königreichen zu vertiefen und Vereinbarungen mit Königreichen zu treffen, die sich von ihrer
Natur her näher stehen, als mit solchen, die sich gegenüberstehen. Gegensätzliche Königreiche neigen dazu, den Handlungen des
anderen zu misstrauen und werden eher in den Krieg ziehen.
22
9.6 ZUSAMMENFASSUNG
Hier werden Informationen zu den Spielereignissen, Königreichen, Orten, Vermögenswerten und Artefakten angezeigt. Wenn ein
Königreich ein Artefakt erwirbt, wird es für alle angezeigt. Die Benutzeroberfläche ist intuitiv und einfach zu bedienen, ähnlich wie
andere Menüpunkte.
9.7 SCHLACHTEN
Der Menüpunkt Schlachten zeigt alle Schlachten an, die in der Vergangenheit zwischen deinen
Truppen und deinen Feinden stattgefunden haben. Er hält die Kämpfe 3 Runden lang fest, bevor er
sie löscht. Das Schlachtprotokoll zeigt Details darüber an, wann, wo und wer gekämpft hat. Die
Spieler können alle Details zu den Streitkräften, die am Kampf beteiligt waren, ihre Anführer, die
Verluste, die Ergebnisse und andere Informationen, wie z. B. den Tod von Anführern, einsehen.
1. Wenn du die Schlacht auswählst, die du sehen willst, wird die Karte zu dieser Schlacht
bewegt.
2. Die Informationen über den Kampf werden auf der rechten Seite angezeigt.
23
9.8 HELDEN
Helden zeigt alle Helden an, die für einen Spieler arbeiten, Helden, die
angeworben werden können, Details über die Helden und den Tresor des
Spielers mit magischen Gegenständen. Artefakte werden nur im Menü
"Zusammenfassung" angezeigt.
1. Zeigt alle Helden an, die sich unter der Kontrolle des Königreichs
befinden. Es werden die Koordinaten sowie eine Schaltfläche "Gehe zu"
angezeigt, um die Karte zum Standort des Helden, dem Klassensymbol
und der Stufe zu bewegen. Eine Krone zeigt an, dass sich der Held in der
Hauptstadt befindet. Eine Flagge zeigt an, dass er eine Armee anführt.
Ein kleines Papier und ein Federkiel zeigen an, dass der Held den Ort, an
dem er sich befindet, regiert. Ein Bierkrug zeigt an, dass der Held sich
von einem Abenteuer erholt und einige Runden lang nicht im Spiel ist.
Die Spieler können die Helden nach Ort, Name, Klasse und Erfahrung
sortieren. Klickt man auf einen Helden in der Liste, werden seine Details
angezeigt.
2. Der Tresor enthält magische Gegenstände, die nicht verwendet
werden. Diese Gegenstände werden in der Hauptstadt des Königreichs
gelagert. Die Spieler können diese Gegenstände jederzeit abholen. Mit
den Pfeilen können die Helden magische Gegenstände nehmen, wenn sie einen freien Platz haben, oder sie zurückgeben.
Die Spieler können die Gegenstände nach Slot-Typ oder alphabetisch sortieren.
3. Liste der Helden, die angeheuert werden können, und ihrer besonderen Fähigkeiten. Die Attribute werden erst angezeigt,
wenn der Held angeheuert wird. Je teurer der Held ist, desto bessere Eigenschaften hat er. Wohlwollende Helden kosten
etwas weniger. Stammesangehörige und tyrannische Helden kosten etwas mehr. Wenn du einen Helden in Abschnitt 1
auswählst, werden seine Details hier angezeigt. Oben werden die Attribute angezeigt, einschließlich einer formulierten
Nahkampf- und Magiestärke, um schnell feststellen zu können, welcher Held mächtiger ist. Darunter werden die 3
möglichen magischen Gegenstände aufgelistet, die ein Held haben kann. Es gibt 3 Arten von magischen Gegenständen:
Waffen, Rüstungen und Geist.
4. Dies ist eine prozedural generierte Biographie des Helden. Die Spieler können die Biografie des Helden ändern. Unten gibt
es eine Schaltfläche "Entlassen", die mit gedrückter ALT-Taste verwendet werden muss, um ein versehentliches Löschen
des Helden zu verhindern.
Bedienfeld 1
Icons
Name Icon Beschreibung
Flagge Der Held führt eine Armee an
Krone Held ist in der Hauptstadt des Königreichs
Papier und Der Held regiert einen Ort
Federkiel
Ale Becher Der Held ruht sich von einem Abenteuer aus, nachdem die
automatische Erkundung gewählt wurde
9.9 KOHORTEN
24
eingesetzt werden können. Die Spieler dürfen keine Einheiten vorzeitig einsetzen. Die Liste zeigt das Bild der Einheit, den Namen der
Einheit, ihre Stärke und die Anzahl der Runden, bevor ein Spieler die Einheit einsetzen kann. Wenn eine Einheit bereit ist, leuchtet
sie auf der Karte mit goldenen Feldern auf, in denen sie eingesetzt werden kann. Einheiten mit schwacher Moral können überall
aufgestellt werden. Einheiten mit besserer als schwacher Moral benötigen eine Kaserne, in der sie aufgestellt werden können. LMB
das Feld, um die ausgewählte Einheit auf dem auf der Karte angezeigten Feld aufzustellen.
Die Rückgängig-Schaltfläche macht die vorherige Bewegung eines Militär- oder Heldenspielers rückgängig, sofern er seine Bewegung
nicht neben einer gegnerischen Einheit beendet oder eine Aktion, wie z.B. einen Angriff, durchgeführt hat. Mit den Schaltflächen
"Zurück" und "Weiter" werden die einzelnen Einheiten auf der Karte durchlaufen
Den Spielern stehen 10 Kippschalter zur Verfügung, die Informationen auf der
Karte ändern. Die Spieler können die Schaltflächen mit der LMB-Taste oder mit
den Tasten 1-0 von links nach rechts drücken, um die Schaltflächen zu ändern.
Diese Hotkeys können nicht geändert werden.
Unten rechts befindet sich eine Minikarte des Spiels. Sie wird auf der Grundlage
der Szenariokarte erstellt, wenn das Spiel geladen wird. Das Schwert zeigt an, wo
sich der Mauszeiger auf der Spielkarte befindet. Wenn du die LMB-Taste auf der
Minikarte drückst, wird das Schwert an den Cursor bewegt und die Karte auf
dieses Feld verschoben. Wenn Sie die TAB-Taste gedrückt halten, werden die Wetterzonen auf der Karte angezeigt.
Die letzten 6 Menüpunkte helfen bei der Spielverwaltung und den Funktionen.
Zug beenden - Beendet den Zug des aktuellen Spielers und bietet die Möglichkeit, das Spiel zu speichern. Wenn Sie die Runde in
einem Multiplayer-Spiel beenden, beginnt die Runde für den nächsten Spieler. Wenn es sich um ein Hot-Seat-Spiel handelt,
erscheint das Passwort. Wenn es sich um ein PBEM-Spiel handelt, wird eine Datei zum Versenden gespeichert.
Hilfe - Dies ist ein lebendiges Regelbuch innerhalb des Spiels. Es ist ein technisches Handbuch für jeden Teil des Spiels. Es gibt keine
Bilder.
Optionen - Passen Sie die Spielgeschwindigkeit, die Funktionsumschaltungen, die Hotkey-Zuordnung und die Einzelspieler-Optionen
an, um die Regeln oder den Schwierigkeitsgrad zu ändern.
Grafik, Sound und Musik - Passen Sie den Sound, das Ambiente und die Musik des Spiels an. Die Spieler können zwischen Musik und
Naturgeräuschen im Hintergrund wählen. Passen Sie die Auflösung des Bildschirms an. Das Spiel kann im Vollbildmodus oder im
Fenster gespielt werden. Ändern Sie die flache Karte oder die 3D-Ansicht der Karte. Sie können die Benutzeroberfläche auf
automatische Skalierung einstellen. Wählen Sie die Art der Symbole, die Sie auf der Karte sehen möchten. Skalieren Sie die
Benutzeroberfläche in diesem Abschnitt manuell. Sie können die Klammern [ und ] im Spiel verwenden, um die Benutzeroberfläche
zu skalieren. Sie können auch die SHIFT-Taste gedrückt halten und ENTER drücken, um die UI-Skalierung zurückzusetzen.
Spiel speichern - Hier können Sie das Spiel als neues, gleiches Spiel speichern, ein anderes Spiel überschreiben oder ein Spiel
löschen.
25
Autosave Dateiname
erste 6 Buchstaben des Szenarios + "-" + erste 4 Buchstaben des nächsten Königreichs + "_T" + Zugnummer
Beenden - Beendet das Spiel im Hauptmenü, bietet aber die Möglichkeit, das Spiel zu speichern.
12.1 ZÄHLER
Die Lebenspunkte bestimmen, wie viel Schaden eine Heldeneinheit absorbieren kann. Helden sterben, sobald ihre Lebenspunkte
Null erreichen. Helden können getötet werden, indem sie einen Landzähler in der Schlacht anführen, Gouverneure vor einem
Attentat bewahren, Abenteuer erforschen oder auf Missionen gehen. Helden aus anderen Königreichen werden auf der Karte nicht
angezeigt, es sei denn, sie befinden sich an deinem Standort. Während des Krieges können feindliche Helden versuchen, Missionen
an Ihren Standorten auszuführen.
26
12.2 SELEKTOREINHEITEN
Die Bewegung auf dem Land wird durch das Wetter, das Gelände und die Anzahl der gegnerischen Einheiten in der Nähe eines
Feldes beeinflusst. Diese Kosten werden "Zone of Control" oder ZoC genannt. Für 1 bis 3 feindliche Einheiten in der Nähe des Feldes
werden +1 Kosten hinzugefügt, um das Feld zu betreten. Für 4 oder mehr Einheiten kostet es +2 Bewegungspunkte, um das Feld zu
betreten. Marinespielsteine haben keine ZoC. Spielsteine von Parteien leiden nicht unter Wetter, Terrain oder ZoC. Parteien können
27
sich in die Ländereien eines beliebigen Königreichs begeben, unabhängig von ihrem diplomatischen Status. Unabhängig von den
Strafen für das Betreten eines Feldes können sich alle Landspielsteine mindestens 1 Feld bewegen. Alpenfelder sind die Ausnahme,
da sich kein Spielstein in dieses Feld bewegen kann.
12.4 WÄHLERGRUPPE
Helden bewegen sich 6 Felder weit, unabhängig von Gelände- oder Wetterbedingungen. Sie können jedes Feld auf der Karte
betreten, das eine gültige Bewegung für eine Landeinheit ist. Sie können von Hafen zu Hafen reisen, wenn das Hafensymbol blinkt.
Wenn ein Held eine Armee anführt, bewegt er sich mit der Armee und ist nicht Teil der Parteieinheit.
28
12.6 BEWEGUNG DER MARINE, EINSÄTZE UND AUFDECKUNG
Ein Marine-Spielstein muss sich entscheiden, welche Mission er auf See erfüllen will. Jede Marineeinheit innerhalb eines Spielsteins
kann eine andere Mission wählen. Wenn Sie mit eingeschalteter Seesicht spielen, sind alle Seespielsteine auf der Karte sichtbar.
Seespielsteine haben 20 Seebewegungspunkte. Landeinheiten, die sich auf dem Seeweg bewegen, haben 10 Seebewegungspunkte.
Wenn sich Landeinheiten einschiffen, verbrauchen sie alle ihre Bewegungspunkte. Wenn sie an einer Küste ausschiffen, benötigen
sie noch mindestens 3 Seebewegungspunkte.
Marine-Einsätze
Name Bild Angriff Abfangen Besondere Aktion
Aktivieren Sie Ja Ja Versucht, feindliche Schiffe in der gegnerischen Runde abzufangen.
Angriff Ja Nein Keine
Piraterie Nein Nein Plündere feindliche Häfen innerhalb von 3 Feldern für 1 bis 4 Gold bis zum Wert
des Hafens.
Ausweichen Nein Nein werden im Kampf 50 % häufiger angegriffen als Einheiten mit der Mission
"Engage" oder "Attack". Wenn sich ein Marinegegner zurückzieht, werden alle
Einheiten auf die Mission Ausweichen gesetzt.
Wenn alle Einheiten, die sich bewegen, den Auftrag "Angreifen" oder "Engage" haben, beenden sie ihre Bewegung in der Nähe von
gegnerischen Marineeinheiten und dürfen mit 1 verbleibenden Bewegungspunkt den gegnerischen Marinecounter mit RMB
angreifen, während sie über dem gegnerischen Counter schweben.
29
Ein vollständiger Marineangriff kostet 8 Bewegungspunkte. Wenn ein Marinezähler nicht 8 Bewegungspunkte hat, werden alle
verbraucht und ein Teilangriff wird durchgeführt. Teilweise Angriffe verursachen für beide Seiten die Hälfte des Schadens. Diese
Regeln gelten auch für das Abfangen von Seekriegsplättchen. Bei Flotten, die sich nicht bewegen, werden die Bewegungspunkte
zurückgesetzt, wenn der Spieler seinen Zug beendet. Sie können 3 Mal mit 20 Bewegungspunkten abfangen.
a
Geändert durch das Wetter siehe Abschnitt 8.3
Eine Landeinheit, die gekauft wird, wird Kohorte genannt. Kohorten werden zu Armeen zusammengefasst, die durch Spielsteine auf
der Karte dargestellt werden. Jede Einheit hat verschiedene Attribute, Kategorien und Fähigkeiten, die sie im Kampf auszeichnen.
Armeen können je nach der Kombination der Kohorten unterschiedliche Funktionen haben. Eine Einheit mit einigen Fußsoldaten
und Belagerungsmaschinen wäre zum Beispiel hervorragend geeignet, um einen Ort anzugreifen. Aber diese Einheit wäre keine gute
Wahl für den Feldkampf auf einem grasbewachsenen Feld. Für den Feldkampf sollte man eine Mischung aus Fußvolk und Kavallerie
wählen. Bei einer Armee, die eine Bergstellung verteidigt, sind Fußtruppen und Bogenschützen vorzuziehen.
Alle Marineeinheiten sind Galeeren. Sie werden zu Seestreitkräften zusammengefasst, die auf der Karte durch einen Spielstein
dargestellt werden. Marineeinheiten verwenden nur ein Attribut, um auf See zu kämpfen: den Seekampf. Im Seekampf geht es um
Quantität und Qualität. Einige Königreiche haben bessere Seestreitkräfte als andere.
Attribute der
militärischen Einheit
Name Beschreibung
Lakai Kann in jedem Terrain mit den geringsten Strafen kämpfen.
Lancer Kann in jedem Terrain mit den geringsten Strafen kämpfen. Zählt zum Vorteilsverhältnis der Kavallerie
des Verteidigers.
Kavallerie Geländemalus wird verdoppelt.
Zählt zum Kavallerievorteil von Angreifer und Verteidiger.
Naval Kämpft nur auf See.
Kann einen Hafen blockieren, um die Versorgung zu verhindern.
Kann Piraterie betreiben.
Stärke Wie viele Treffer die Einheit einstecken kann, bevor sie zerstört wird.
Verschieben Die Fähigkeit, sich auf der Karte zu bewegen, wird durch Gelände und Wetter beeinträchtigt. Darf sich
immer mindestens 1 Feld pro Runde bewegen.
Bereich Kampfwert beim 1. Austausch von Schaden im Kampf.
Nahkampf Kampfwert im 2. Austausch von Schaden während des Kampfes.
Verfolgungsjagd Zusätzlicher Schaden bei einem gewonnenen Kampf, der dem Verlierer des Kampfes auferlegt wird.
Naval Kampfwert im Seekampf.
Belagerung Fähigkeit, die Befestigungsanlagen des Ortes zu durchbrechen.
Fähigkeit, eine Festungsebene zu zerstören.
Rüstung Fähigkeit, erlittenem Schaden zu widerstehen.
Moral Die Fähigkeit, während des Kampfes Schaden zu nehmen und sich nicht zurückzuziehen.
Zum Kampfwert hinzugefügt.
Rationen Lebensmittelkosten pro Runde unabhängig vom Stärkewert.
Stipendien Goldkosten pro Runde unabhängig vom Stärkewert.
30
13.2 BESONDERE ATTRIBUTE
Einige Einheiten haben besondere Eigenschaften, die Vor- oder Nachteile haben.
Besondere
Attribute
Name Bild Beschreibung
Untot Kein Unterhalt für Lebensmittel.
Kann nicht Die Einheit kann nicht mehr repariert werden, sobald sie gebaut ist.
repariert werden
Geschützt Das Ziel wird im Kampf 75% weniger getroffen, wenn es Schaden anrichtet.
Forager 50%ige Chance auf Erfolg bei der Nahrungssuche, unabhängig von der Kondition, und
Vermeidung von Strafen für Verhungern.
Siegpunkte Der Bau der Einheit bringt dem Königreich Siegpunkte ein.
13.2 SPEZIALITÄTEN
Spezialitätenpunkte werden in jeder Runde durch Addition der Gesamtbevölkerung eines Königreichs und der Gesamtzahl der
Gebäude generiert. Alle 10 Punkte ergeben einen Spezialitätspunkt. Die Punkte werden ausgegeben, um militärischen Landeinheiten
einen Bonus oder eine besondere Fähigkeit zu verleihen. Spezialfähigkeiten kosten zwischen 70 und 120 Punkte. Verfügbare
Spezialitätenpunkte werden angezeigt, wenn Sie eine Einheit auf der Karte auswählen.
Spezialitäten
Name Bild Kosten Beschreibung
Eiferer 40 Wenn eine Einheit einen Ort gegen einen Angriff verteidigt, hat sie eine geringere
Chance, sich zurückzuziehen und zu kapitulieren. Basierend auf dem Verhältnis von
Eiferer-Einheiten zu normalen Einheiten.
Schmied 100 +1 Nahkampf.
Kampfmagier 120 Die Einheit hat eine Chance von 10%, im Kampf zusätzlichen Schaden zu verursachen.
Meuchelmörder 120 Verdoppelt die Chance, dass ein feindlicher Kommandant im Kampf stirbt.
31
14. MILITÄREINHEIT GEFECHT
14.1 LANDKAMPF
Der Landkampf findet in jeder Runde unter Verwendung von Bewegungspunkten statt. Eine Einheit kann so lange angreifen, wie sie
Bewegungspunkte hat. Ein Angriff auf gegnerische Einheiten kostet Bewegungspunkte, die sich nach der Anzahl der Einheiten im
gegnerischen Spielfeld und deren Befestigungsgrad richten. Wenn ein Landspielfeld nicht genügend Bewegungspunkte für einen
Angriff hat, werden alle Bewegungspunkte verbraucht. Landeinheiten mit null Bewegungspunkten können nicht angreifen.
Der Landkampf wird in 3 Phasen ausgetragen: Fernkampf, Nahkampf und Verfolgung. In der Fernkampfphase werden nur
Fernkampfwerte verwendet. In der Nahkampfphase werden nur Nahkampfwerte verwendet. In der Verfolgungsphase werden
Verfolgungsfaktoren verwendet, um der unterlegenen Seite mehr Schaden zuzufügen. Manche Einheiten kämpfen in allen 3
Kampfphasen. Die Verfolgungsfaktoren werden halbiert, wenn sie über einen Fluss angreifen.
Kommandant - Jeder Einheitentisch hat einen Standard-Kommandanten mit einer Bewertung von 6 +Zufall(1-6). Wenn es einen
Helden als Kommandanten gibt, wird dessen Anführerwert +Zufall(1-6) und alle Eigenschaften des Helden verwendet. Der
Anführerwert ist (Intelligenz + Cleverness). Ein Anführer mit der Eigenschaft Taktiker fügt 20% zu seiner Bewertung hinzu. Ein Held
mit der Eigenschaft Krieger fügt +1 zur Anführerbewertung hinzu.
Glück - Ein Modifikator wird dem Kampf basierend auf dem Zufall hinzugefügt. Positive Werte begünstigen den Angreifer und
negative Werte den Verteidiger. Moral- und Kavallerievorteil-Modifikatoren werden zum Glückswurf addiert.
Moral - Die Differenz zwischen der Moral des Angreifers und der des Verteidigers wird zum Glückswurf addiert. Die Moral wird
durch die Heldeneigenschaft Kommandant und das Forschungsfeld in Formationen modifiziert. Jeder volle Punkt Unterschied in der
Moral zwischen zwei Armeen fügt einen Bonus von +10% zum Glückswurf hinzu. Die Moralstufe bestimmt auch, ob sich eine Gruppe
von Einheiten zurückzieht. Jeder goldene Stern auf dem Land- oder Seespielstein steht für 1 Moralstufe. Wenn der Angreifer oder
Verteidiger mehr Schaden erleidet als seine Moralstufe x 10% seiner Stärke, zieht er sich zurück oder kapituliert, wenn er umzingelt
ist. Einige Einheiten haben eine furchtlose Moral. Diese Einheiten ziehen sich niemals zurück und müssen zerstört werden.
Kavallerievorteil - Die Seite mit einem 2 zu 1 Vorteil bei der Kavallerie erhält einen Moralbonus von +15%.
Befestigungen - Jede Stufe der Befestigung erhöht die Moral um 10%, und jede Stufe erhöht die Chance, einen Treffer auf 0 Schaden
für den Verteidiger zu reduzieren, um 7%.
Verhungern - Der Versorgungsgrad einer Einheit wirkt sich auf ihre Kampffähigkeit aus und senkt die Chance auf Schaden am Feind.
Kampftypen - Feldschlacht, Belagerung und Einsatz sind die 3 Kampftypen, die gekämpft werden können. Abhängig von der
Kampfart.
32
Schlachttyp
Typ Beschreibung Icon Defender Schadensmodifikat
Verfol
nutzt das or Rückzu Glück Glücklich
gungsj
Gelände Angreifer/Verteidi g Niedrig hoch
agd
ger
Feldschlacht Weder am Standort Ja 1x/1x
Ja Ja -15% +15%
Umgeben Kein Rückzugsfeld - Ja 1x/1x
a Nein Nein -15% +15%
von
c
Belagerung Verteidiger am Nein .66x/1.5x
Ja Nein -8% +8%
Standort
Umgeben Kein Rückzugsfeld - Nein .66x/1.5x
Nein Nein -8% +8%
von a
Sortierung Angreifer vor Ort Nein .5x/.5x
Ja Nein -25% +25%
Naval Seeschlacht auf hoher - 1x/1x
Ja d - -25% +25%
See
a
Verteidigende Einheiten, die keinen Rückzugsweg haben, weil in jedem Feld um sie herum ein Feind steht, gelten als umzingelt.
Wenn umzingelte Einheiten zum Rückzug gezwungen werden, ergeben sie sich stattdessen.
c
Einheiten, die belagert werden, verwenden keine Verteidigungswerte für das Gelände. Stattdessen verwenden sie Deckung und
den Befestigungsgrad ihres Standorts.
d
Verteidigende Schiffe in einem Hafen an einem Ort, der belagert wird, werden automatisch zerstört, wenn sie blockiert werden
und der Angriff den Ort einnimmt. Schiffe, die sich in einem blockierten Hafen befinden, bleiben nach dem Kampf in diesem Hafen.
Kommandant Kampfmodifikator
Commander Unterschied Angreifer Verteidiger
Angreifer +2 und doppelt oder mehr +2 -1
Angreifer +2 +1 -1
Angreifer +1 +1 0
Angreifer und Verteidiger 0 0
gleichberechtigt
Verteidiger +1 0 +1
Verteidiger +2 -1 +1
Verteidiger +2 und doppelt oder mehr -1 +2
Jede Einheit verwendet das der Kampfphase entsprechende Attribut, um den Feind anzugreifen. Für jeden Stärkepunkt der Einheit
wird gewürfelt, um zu sehen, ob er Schaden verursacht. Der Schaden wird zusammengezählt und an den Feind verteilt. Jeder Feind
hat eine Chance, sich gegen den Schaden zu verteidigen und ihn zu blockieren. Im Folgenden wird die vereinfachte Formel für den
Kampfschaden dargestellt.
33
Formel für den Landschaden
Zufallswert(0 bis 75) + Hungerstufe < Kampfwert der Einheit * Modifikatoren (Glück, Moral, Kavallerie, Gelände, Wetter, Deckung) =
1 Schaden.
Formel für Landverteidigung
Zufallswert(0 bis 20) < Rüstungswert der Einheit * Modifikatoren(Glück, Moral, Kavallerie, Gelände, Wetter, Deckung) ODER
Zufallswert(0 bis 100) < (Befestigungsstufe * 7) = Blockschaden.
Tod des Befehlshabers - Am Ende einer Schlacht können beide Seiten ihren Befehlshaber verlieren, wenn der Landzähler von einem
Helden angeführt wird. Es wird geprüft, ob der Anführer in Gefahr gerät. Wenn dieser Check erfolgreich ist, wird ein zweiter Check
durchgeführt, um zu sehen, ob der Held entkommen kann. Schlägt diese Prüfung fehl, stirbt der Anführer des Helden. Wenn eine
Armee zerstört wird und der Anführer entkommt, erscheint er in der Hauptstadt, wenn Platz vorhanden ist, als Partei.
34
14.2 GEFECHTSWAHLSCHALTER
Die Kampfauswahl erscheint, wenn eine Landeinheit ausgewählt ist, Bewegungspunkte zum Angreifen hat und sich die Maus über
einem Feind neben der Landeinheit befindet. Je nach Gefecht erscheinen unterschiedliche Symbole, wie in der Tabelle der
Gefechtsarten oben aufgeführt. Die Kampfauswahl zeigt den Kavallerievorteil auf der linken Seite, die Geländeverteidigung oder den
Befestigungsgrad auf der rechten Seite, die Kampfart im roten Kreis und den Wettereffekt auf Fernkampfangriffe oben in blauer
Schrift. Geländeeffekte verringern den Schaden, den die Verteidiger erleiden, und den Kavallerievorteil. Während einer Belagerung
ersetzen Befestigungen das Gelände, was den Schaden für den Verteidiger verringert. Jede Festungsstufe verringert die
Wahrscheinlichkeit, dass ein Verteidiger Schaden erleidet, um 7%.
Einheiten, die sich auf einem unversorgten Feld befinden, haben ein Symbol rechts
neben ihrer Bewegung, das anzeigt, dass sie auf Nahrungssuche sind und nur wenig
oder keinen Nachschub haben. Die Einheiten gehen in jeder Runde auf
Nahrungssuche, um sich zu versorgen. Sobald eine Einheit keinen Nachschub mehr
hat, erscheint ein Hungersymbol und die Einheit verliert Stärkepunkte durch Tod
oder Desertion. Ein Hungersymbol bedeutet, dass die Einheit nicht mehr versorgt
ist.
35
14.3 SEEKRIEG
Der Seekampf ist dem Landkampf sehr ähnlich, mit dem Unterschied, dass er mit Seekampfschaltern und auf dem Wasser
stattfindet, dass es keine Kapitulation gibt und dass es keine Anführer gibt. Landeinheiten auf See haben keine Kampffähigkeit. Sie
nehmen Schaden, richten aber keinen Schaden an. Die Wetterbedingungen beeinflussen, wie oft Flotten gefunden werden.
Seekampf kann vollständig oder teilweise sein. Ein vollständiger Kampf bedeutet, dass der Initiator des Kampfes 8 Bewegungspunkte
aufwendet, unabhängig davon, ob es sich um den sich bewegenden Spieler oder den abfangenden Seekriegsgegner handelt. Ein
teilweiser Seekampf findet statt, wenn der Auslöser weniger als 8 Bewegungspunkte übrig hat. In diesem Fall beträgt der Schaden
für beide Seiten 50% und die angreifende Flotte gibt ihre verbleibenden Bewegungspunkte aus. Um eine andere Flotte abzufangen,
müssen im Zug des Gegners alle Marineeinheiten des Spielsteins auf "Engage Mission" eingestellt sein und dürfen keine
Landeinheiten haben. Damit der sich bewegende Spieler einen gegnerischen Seekriegsposten angreifen kann, müssen alle Einheiten
seiner Flotte die Mission "Engage" oder "Attack" haben. Der Verlierer der Schlacht wird durch das Verhältnis des auf jeden
Seekriegsposten angewendeten Schadens, modifiziert durch die Moral, bestimmt. Die Seite mit der niedrigeren Zahl zieht sich
immer zurück. Flotten, die sich zurückziehen, bewegen sich entweder zurück zum nächsten befreundeten Hafen oder auf die offene
See, um nicht entdeckt zu werden. Wenn eine Einheit abgefangen oder angegriffen wird, wird sie sichtbar, was ihre
Entdeckungswahrscheinlichkeit erhöht. Im Seekampf gibt es keine Verfolgung.
Mit dem Seesystem stehen viele Möglichkeiten für den Seekampf zur Verfügung, die das Bewegen, Kämpfen und den Rückzug nach
Beendigung des Kampfes umfassen.
Im Seekampf gibt es nur einen Malus. Wenn eine Marine außerhalb des Hafens angreift, gibt es einen Malus von -1 auf ihren
Kampfwert. Der Combat Selector zeigt eine -1 auf der linken Seite an, wo der Kavallerievorteil angezeigt wird.
15. HELDEN
Helden sind individuelle Einheiten, die sich entschlossen haben, sich Ihrer Sache gegen Bezahlung anzuschließen. Helden sind in
Hauptklassen unterteilt, die ihre Attribute, Eigenschaften und Attributsteigerungen bestimmen, wenn sie Erfahrung sammeln.
Helden sammeln Erfahrung, indem sie in der Schlacht führen, regieren und Spawns töten. Wenn ein Held sein XP-Ziel erreicht, steigt
er eine Stufe auf und erhält das entsprechende Attribut. Die Erfahrungspunkte werden auf Null zurückgesetzt, eine neue Stufe wird
erreicht und ein neues Erfahrungsziel wird festgelegt. Die EP-Ziele basieren auf den Attributen und Eigenschaften des Helden. Je
nach Art deines Königreichs kannst du verschiedene Arten von Helden anziehen. Alle Helden beginnen auf Stufe 1. Sobald ein Held
aufsteigt, erhält er einen Punkt in seinem Hauptattribut und einen Punkt in einem anderen gewichteten, zufälligen Attribut. Die
maximale Stufe für einen Helden ist 15.
Die Helden bewegen sich in einem Gruppenzähler über die Karte. Ein Spieler kann maximal 12 Helden auf dem Spielplan haben.
Diese Zahl kann durch die Bildung von Gilden auf bis zu 24 erhöht werden. Helden haben mehrere Funktionen: Sie können einen Ort
regieren, eine Armee anführen, Abenteuer erleben und Missionen erfüllen. Wenn Helden einer Armee zugewiesen werden,
bewegen sie sich mit der Armee. Wenn ein Teil der Landzähler bewegt wird, kann der Spieler entscheiden, ob er den Anführer
bewegen möchte oder nicht. Ein freigelassener Anführer oder Gouverneur wird als Gruppe zurück auf den Spielplan gesetzt. Helden
führen Missionen gegen feindliche Orte aus. Auf ihren Abenteuern erforschen die Helden Ruinen, Höhlen, Burgen oder Verliese, um
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Monster, die so genannte Brut, zu vernichten. Für das Besiegen der Brut gibt es Gold, Splitter, magische Gegenstände und Erfahrung.
Bei den schwierigsten Abenteuern kann ein Artefakt gewonnen werden.
Wenn eine Gruppe von Helden verletzt ist, kann sie in der nächsten Runde an einem beliebigen Ort geheilt werden. Wenn sie eine
Heilerklasse haben, heilen sie in dem Feld, in dem sie sich befinden. Gruppen mit einem Heiler in großen Abenteuern können auch
campen und ihre Gesundheit wiederherstellen, während sie Heilpunkte wiederherstellen. Andernfalls heilt die Gruppe +1
Lebenspunkte pro Runde.
15.2 ATTRIBUTE
Nahkampf- und Magiestärken sind so konstruiert, dass sie dem Spieler eine Vorstellung davon vermitteln, wie stark ein Held ist, und
zwar mit einer Durchschnittsformel. Alle Helden beginnen mit einem Basissatz von Attributen, und Boni oder Nachteile werden von
dieser Basis aus angepasst.
Helden-Statistik
Attribute Beitrag
Stärke Nahkampftreffer, Verteidigung und Schaden, +1 Gesundheit alle 2 Punkte
Klugheit Nahkampftreffer, Verteidigung und Schaden, +1 Gesundheit alle 3 Punkte
Überzeugung Heilung, +1 Gesundheit alle 3 Punkte
Geheimdienst Magischer Schaden, +1 Gesundheit alle 3 Punkte
Waffe Schaden im Nahkampf
Rüstung Nahkampfschaden ausweichen
Verteidigung Rüstung + (Klugheit / 2) gegen Nahkampf
Widerstand Quadratwurzel aus (höherer Wert von Intelligenz oder Überzeugung) x 1,33
Heilung 3 + Überzeugung mit Heiler-Eigenschaft
Führung Intelligenz + Cleverness
Gesundheit Basis 2 Gesundheit, +1 für je 2 Stärke, + 1 für je 3 von (Klugheit + Intellekt + Überzeugung)
Nahkampftreffer Stärke + Cleverness
Magischer Klugheit
Treffer
Nahkampf- Waffe + (Stärke / 2)
Schaden
Magischer Quadratwurzel aus dem höheren (Intelligenz oder Überzeugung) x .33 x dem höheren von (Intelligenz oder
Schaden Überzeugung))
Nahkampf- Rüstung + (Klugheit / 2)
Verteidigung
Magische Klugheit
Verteidigung
Nahkampfkraft Eine Darstellung der Nahkampfkraft des Helden
Magische Kraft Eine Darstellung der magischen Kraft des Helden
Helden haben viele Klassentypen, wobei die Klasse der Krieger die häufigste ist. Jeder Held wird nach dem Zufallsprinzip bestimmt.
Zu Beginn werden die Attribute jeder Klasse zufällig mit einem Modifikator auf der Grundlage ihres Hauptattributs bestimmt.
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15.3 KLASSEN
Helden werden nach Klassen eingeteilt. Klassen stehen für eine Reihe von Fähigkeiten oder Eigenschaften und die körperliche
Eignung des Helden. Stärkere Helden sind Krieger, klügere Helden sind zum Beispiel Magier. Helden benötigen ein Mindestattribut,
um sich für die unten stehende Klasse und die dazugehörigen Eigenschaften zu qualifizieren.
Hauptklassentypen
Attribute pro Stufe
Klasse Bild Hauptattribut Stärke Klugheit Überzeugung Intellekt Primäre Merkmale
Schwertkämpfer Stärke +1 50% 16% 33% Warrior
a
Heilige Krieger werden nur für gesetzestreue oder wohlwollende Königreiche geschaffen. Sie sind Krieger mit Aegis-Eigenschaft.
b
Brutes sind nur für Stammes- oder tyrannische Königreiche. Sie sind Krieger mit einem Startstärkebonus von +3.
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15.4 MERKMALE
Jeder Held verfügt über eine Reihe primärer Eigenschaften, die bestimmen, was er tun kann. Einige Eigenschaften sind spezifisch für
bestimmte Klassen. Es besteht die Möglichkeit, dass ein Held einen zusätzlichen Satz spezieller Eigenschaften erhält, die dem Helden
mehr Möglichkeiten bieten. Die letzten 6 Eigenschaften auf der Liste sind nur beim Spawnen verfügbar.
Eigenschaften
Name Bild Klasse Beschreibung
Heiler a Kleriker, Druide Erlaubt die Verwendung von Heilungen in Abenteuern
Erhöht mit Überzeugung die Magieforschung
Schützer jede Intelligenz- oder Erhöht Rüstungsverzauberung in Abenteuern
Überzeugungsklasse Erhöht mit Überzeugung Magie Forschung
Konservator Heiliger Krieger, beliebige Erhöhen Sie den Widerstand Verzauberung in Abenteuern
Intelligenz- oder Erhöht mit Intellekt Magie Forschung
Überzeugungsklasse
Hexenmeister Adept, Zauberer, Hexenmeister, Verringert Resistenz- und Immuneffekte
Zauberer, Magnus-Zauberer Erhöht mit Intellekt Magieforschung
Hexenmeister Dunkler Adept, Hexenmeister, Reduziert Zähigkeit und Undurchdringlichkeit Effekte
Magnus Hexenmeister Erhöht mit Intellekt Magie Forschung
Fokussiert b Adept, Zauberer, Hexenmeister, +2 magische Kampffähigkeit
Zauberer, Magnus-Zauberer
Waldmensch Förster, Druide +15% Chance auf Rückzug
Schwertkämpfer Krieger, Heiliger Krieger, Holzfäller, Hat eine 5x höhere Wahrscheinlichkeit, angegriffen zu werden,
Brutalo wenn er eine Armee anführt +1 auf Glückswurf
Abenteurer Abenteurer Beginnt mit 2 besonderen Eigenschaften: Aufmerksam und
Schleichend
Eine hohe Chance, Gründlichkeit zu bekommen.
Aufmerksam Abenteurer +10% Suchbonus, +10% Fallenentschärfung
Gründlich Jede Klasse Gibt einer Gruppe von Helden eine 10%ige Chance, zusätzliche
Schätze zu finden
Kreativ Jede Klasse Bis zu +5% Forschungsbonus beim Regieren eines Ortes, wobei
größere Dörfer, Städte und Hauptstädte die besten Ergebnisse
liefern
Verwalter Jede Klasse +40% Goldbonus am Ort, wenn man einen Ort regiert
Landwirt Jede Klasse Für je 8 Punkte Intelligenz und Klugheit wird beim Regieren
eines Ortes +1 Nahrung bis zur Nahrungsproduktion des Ortes
hinzugefügt
Bergmann Jede Klasse Für je 8 Punkte Intelligenz und Klugheit wird beim Regieren
eines Ortes +1 Eisen bis zur Eisenproduktion des Ortes
hinzugefügt
Vollstrecker Jede stammesbezogene oder +40% Verringerung des Dissenses beim Regieren eines Ortes
tyrannische Klasse
Anführer Jede Klasse +5% Moralbonus im Landkampf
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Taktiker Jede Klasse Wenn er eine Armee anführt, fügt er 20% x (Intelligenz +
Klugheit) zum Glückswurf hinzu.
a
Heiler erlauben es Gruppen, sich vollständig zu heilen, wenn sie kampieren oder zu Beginn ihrer nächsten Runde in einem
beliebigen Feld.
b
Klassen mit einer magischen Eigenschaft erhalten automatisch die Eigenschaft Fokussiert.
Spawns haben gemeinsame Eigenschaften und zusätzliche Spawn-Eigenschaften, die sie widerstandsfähig machen.
Spawn-
Eigenschaften
Helden können auf verschiedene Weise eingesetzt werden: als Regierende, Anführer, Abenteurer und in Missionen. Missionen sind
die einzige Funktion, die sich von guten und bösen Königreichen unterscheidet. Einige Missionen sind einzigartig für ein Königreich,
abhängig von ihrer Natur .
16.1 ABENTEUERN
Die Abenteurerkarriere einer Gruppe beginnt ähnlich wie in vielen typischen Rollenspielen: In
der Taverne der Stadt hört man Gerüchte über Monster in der Nähe. Die Helden können sich
an jeden beliebigen Ort begeben und mit der Mission Gerüchte sammeln Hexfelder mit
potenziellen Abenteuern markieren. Diese Gerüchte erscheinen als ? auf der Karte. Wenn ein
Abenteuer gefunden wird, wird das Symbol durch ein Abenteuersymbol ersetzt.
Abenteuersymbole gibt es in 4 Schwierigkeitsstufen: niedrig, mittel, hoch und extrem. Beim
Betreten des Abenteuers öffnet sich ein anderer Bildschirm, auf dem die Helden kämpfen,
Schätze finden und das System aus Gängen, Höhlen und Gebieten erkunden können.
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Wenn die Helden das Abenteuer zum ersten Mal betreten, wird eine Option zum automatischen Erkunden des Abenteuers
angeboten. Sie zeigt an, wie viele Runden die Helden nicht zur Verfügung stehen werden und wie hoch die Wahrscheinlichkeit ist,
dass jeder Held stirbt. Wählt man "Ja", erhalten die überlebenden Helden alle Erfahrungen, Gold, Splitter und potenziellen
Gegenstände des Abenteuers. Wenn mehr als 1 Held stirbt, scheitert die Expedition und der Spieler muss es erneut versuchen. Die
Helden brauchen trotzdem Zeit, um sich zu erholen. Sobald ein Nein zur automatischen Erkundung ausgewählt wurde, wird es nicht
mehr angeboten. Bei der Auswahl von "Scouting" kehren die Helden auf die Karte zurück und reduzieren ihren Zug auf Null. So
können die Helden den Schwierigkeitsgrad des Abenteuers erkennen und die Option für die automatische Erkundung bleibt
erhalten.
Verschiedene Klassen verändern die Chancen zu sterben oder die benötigte Zeit. Krieger und Helden, die Magie einsetzen,
verringern das Sterberisiko ein wenig. Ein Heiler reduziert die Zeit um 50%. Ein Abenteurer erhöht die Anzahl der gesammelten
Schätze. Abhängig von der Brut und ihrer Widerstandsfähigkeit ändert sich auch die Wahrscheinlichkeit, dass sie sterben. Wenn es
zum Beispiel mehr nahkampfresistente Spawns gibt und die Gruppe keinen Magier hat, erhöht sich das Sterberisiko.
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Den Helden stehen mehrere Möglichkeiten zur Verfügung, das Abenteuer zu erkunden, zu kämpfen und Schätze zu finden. Es wird
empfohlen, 6 Helden zur Erkundung eines Abenteuers einzusetzen, um die größten Erfolgschancen zu haben. Der sorgfältige Einsatz
von Kampftaktiken ermöglicht es den Spielern, das Abenteuer schneller zu erkunden, als wenn sie es nur durchlaufen. Anstelle von 4
oder 5 Runden, um ein Abenteuer zu beenden, könnte ein richtiger Einsatz der taktischen Optionen die Zeit auf 3 bis 4 Runden
reduzieren.
1. Zeigt die Verzauberungen der Gruppe von links nach rechts: Aegis,
Widerstand, Heilung, Durchdringen, Schwächen und Suchen. Auf der
rechten Seite wird angezeigt, wie viele Ausgeburten in dem Abenteuer
übrig sind. Klassen, die Magie einsetzen, fügen diesen Verzauberungen
einen Gesamtbonus für die Gruppe hinzu.
2. Zeigt das Bild des Erlebnisbereichs an. Es gibt über 100 verschiedene
Bilder in der Datenbank. Mit der Aktualisierung des Spiels werden
weitere Bilder hinzugefügt, wenn Kraken Studios sie findet, um die
Datenbank zu erweitern und ein reichhaltiges Geschmackserlebnis zu
bieten.
3. Liste der Helden, die an dem Abenteuer teilnehmen. Jeder Held zeigt
sein Klassensymbol, seine aktuelle Taktik, seine magische Verteidigung,
seinen magischen Angriff, seine Nahkampfverteidigung, seinen
Nahkampfangriff und seine Gesundheit von links nach rechts von oben
nach unten an. Wenn die Lebenspunkte unter 4 liegen, erscheint ein roter Fleck, der auf niedrige Lebenspunkte hinweist.
Einige Spawns haben eine Bash- oder Spellbind-Fähigkeit, die einen Helden eine Runde lang festhält. Dadurch wird der Held
mit dem entsprechenden Wort hervorgehoben. Ein Bash oder Spellbind bedeutet, dass der Held nicht in der Lage ist, seine
nächste Aktion auszuführen. Wenn du einen Helden mit LMB markierst, werden seine Statistiken in Abschnitt 7 angezeigt.
4. Liste der Spawns, die gegen die Helden kämpfen. Wenn du einen Spawn mit LMB anklickst, werden seine Details in
Abschnitt 7 angezeigt. Auf der linken Seite des Spawns zeigen Bilder seine Gesundheit an.
5. Beschreibung des Gebiets.
6. Das Labyrinth des Abenteuers. Erforschte Bereiche bleiben beleuchtet, unerforschte Bereiche dunkel. Wenn sich die
Gruppe nicht im Kampf befindet, werden 4 Pfeile eingeblendet, mit denen die Spieler auf den Pfeil klicken können, wenn sie
sich bewegen möchten. Mit den Bewegungstasten der Karte bewegen sich die Helden durch das Abenteuer. Die
Fortbewegung ist nicht ungefährlich, und es werden Fallen auftauchen, die den Helden Schaden zufügen. Ein Abenteurer-
Held hat eine gute Chance, eine Falle zu entdecken und sie zu entschärfen, bevor jemand zu Schaden kommt.
7. Details des ausgewählten Helden oder Spawns.
8. Zeigt alle magischen Gegenstände, die der Held besitzt, und seine Biografie an. Wenn ein Spawn ausgewählt wird, wird die
Hintergrundgeschichte des Spawns angezeigt.
9. Aktionsleiste für die Gruppe: Verlassen, Rückzug, Lager, Suche, Kampf und schneller Kampf. Das Lager ist nur verfügbar,
wenn Sie mit der Option "Große Abenteuer" auf
10. Heldenaktionsleiste während des Kampfes. Die Spieler können ihre Aktionen zwischen den Kampfrunden ändern.
Bei Abenteuern gewinnt der Held Erfahrung, indem er Spawns tötet. Sobald das Erfahrungsziel erreicht ist, steigt die Stufe des
Helden und seine Attribute nehmen zu. Helden ähnlicher Stufe erhalten gemeinsam die maximale Erfahrung. Helden niedrigerer
Stufen, die mit Helden höherer Stufen Abenteuer bestehen, verlieren Erfahrung.
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16.2 KAMPF
Mit dem Betreten eines Gebiets mit Spawn beginnt der Kampf. Der Überraschungseffekt wird zuerst bestimmt. Die Seite, die den
Überraschungseffekt erzielt, greift zuerst mit allen ihren Einheiten an, bevor die andere Seite handelt. Helden und Spawns mit der
Eigenschaft Schleichen haben eine bessere Chance, den Gegner zu überraschen. Wenn es keine Überraschung gibt, hängt die
Reihenfolge, in der die Helden und die Brut agieren, von ihrer Cleverness und einem zufälligen Würfelmodifikator ab. Die
Reihenfolge wird individuell festgelegt.
Gekämpft wird, indem die Verteidigungsanlagen des Gegners getroffen werden. Nachdem ein Treffer erzielt wurde, bestimmt das
Verhältnis von Schaden zu Rüstung bzw. Widerstand bei Magie die Höhe des Schadens und die Möglichkeit eines kritischen Treffers.
Dann bestimmen besondere Eigenschaften, ob der Schaden modifiziert wird.
Held/Spawn-Nahkampftreffer-Formel
Random(0 bis hero(Stärke + Cleverness) + spawn(Stärke + Cleverness)) < hero(Stärke + Cleverness)
Held/Spawn Magie-Treffer-Formel
Zufällig(0 bis Held(Klugheit) + Spawn(Klugheit)) < Held(Klugheit)
Nahkampf-Schadenskraft-Formel
Angreifer(Waffe + (Stärke / 2)) / Verteidiger(Rüstung + (Klugheit / 2))
Magie-Schadenskraft-Formel
Quadratwurzel aus dem höheren Wert von (Intelligenz oder Überzeugung) x .33 x dem höheren Wert von (Intelligenz oder
Überzeugung))
Der Schaden wird auf der Grundlage der Nahkampf- oder Zauberkraft berechnet. Hohe Werte führen zu höherem Schaden und
höheren Chancen auf einen großen kritischen Treffer. Der Schaden reicht von 1 bis 3. Kritische Treffer verdoppeln diesen Schaden.
Helden können in nur einer einzigen Kampfrunde getötet werden.
Verlassen - Die Helden verlassen den Kerker und dürfen ihn erst in der nächsten Runde wieder betreten.
Rückzug - Die Helden können sich aus dem Kampf zurückziehen, abhängig vom Verhältnis von Spawn zu Helden. Wenn es mehr
Spawns als Helden gibt, wird es schwierig, sich zurückzuziehen. Spawns mit der Eigenschaft "Rudel" zählen für den Rückzug als 3
Spawns. Der Rückzug bringt die Helden in das Gebiet, in dem sie sich zuvor befanden.
Lager - Große Abenteuer bieten die Möglichkeit zu campen. Helden können ihre Gesundheit und Heilfähigkeiten wiedererlangen,
wenn sie campen. Helden können nur einmal pro Runde in einem Abenteuer campen.
Durchsuchen - In jeder Runde haben die Helden nur eine begrenzte Anzahl. Ein Gebiet darf nur einmal durchsucht werden. Eine
erfolgreiche Suche bringt zusätzliches Gold und möglicherweise Scherben zum Vorschein. In seltenen Fällen wird ein geheimer Raum
erscheinen.
Schnelles Kämpfen - Startet die Kampfrunde in einem schnellen Tempo. Die Ergebnisse werden sehr schnell angezeigt.
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16.4 TAKTIK
In jeder Kampfrunde dürfen die Helden ihre Kampftaktik ändern. Einige Taktiken sind nur für bestimmte Klassen verfügbar.
Taktik
Name Bild Modifikatoren
Töten Versuche, schwer verletzte Brut mit deinem besten Angriff anzugreifen.
16.5 MERKMALE
Das Abenteuer bleibt so lange auf der Karte, bis alle Spawns zerstört sind. Wenn du mit anderen menschlichen Gegnern spielst,
können sie Gerüchte und Abenteuer auf der Karte sehen. Gerüchte und Geschichten verbreiten sich schnell. Andere Abenteurer
könnten kommen und ein Abenteuer beenden.
Anführerbereich - Dieser Bereich hat den höchsten XP-Level an Spawns und es ist nicht ungewöhnlich, einen einzigartigen Spawn zu
haben. Wenn alle Spawns besiegt werden, besteht die Möglichkeit, einen magischen Gegenstand als Schatz zu erhalten.
Schlüssel - Einige Hauptgebiete sind verschlossen und unzugänglich, bis die Gruppe alle Schlüssel gefunden hat. Die Schlüssel
können durch das Besiegen von Spawns im Abenteuer gefunden werden. Manchmal ist mehr als 1 Schlüssel erforderlich.
Fallen - Die Helden können auf dem Weg auf Fallen stoßen. Einige Fallen schaden der gesamten Gruppe.
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16.6 Dienstreisen
Helden können sich an Orte begeben, die vom Feind kontrolliert werden, und versuchen, Missionen zu erfüllen, um den Feind zu
behindern. Missionen können nur gegen Königreiche durchgeführt werden, die sich im Krieg mit deinem Königreich befinden. Die
Mission "Feinde finden" kann an jedem Ort durchgeführt werden, an dem es Feinde deines Königreichs gibt. An Orten mit hoher
Bevölkerungszahl ist die Suche nach feindlichen Helden schwieriger. An Orten mit geringer Bevölkerungszahl liegt die Chance, eine
feindliche Gruppe zu finden, bei etwa 65 %. An Orten mit hoher Bevölkerungszahl liegt die Chance bei 33 %.
Wenn feindliche Parteien gefunden werden, kommt es zu einer Runde Kampf Held gegen Held zwischen den beiden Parteien. Es gibt
nur eine Kampfrunde und der Schaden richtet sich nach den Stufen der Helden. Einige Helden könnten sterben.
Verletzungen während einer Mission sind weniger tödlich, da die Helden es mit der örtlichen Miliz und den Wachen zu tun haben.
Aber es besteht immer die Möglichkeit, dass der Schaden einen Helden tötet.
Missionen
Name Natur Erfolgschance Beschreibung Erfolg bei Verletzung
Verletzungen Versagen
Feinde finden a Jede 33% bis 65% je nach Jage feindliche Helden und - -
Bevölkerungsgröße bekämpfe sie.
Hoodwink Wohlwollend 20% + 5% pro Held Der Feind verliert 2-4 Gold 3% 3%
Rechtschaffen
Erpressung Jede 5% + 5% pro Held Feind verliert 3-6 Gold 3% 6%
Spieler gewinnt 3-6 Gold
Anstiften b Wohlwollend 50% + 2% pro Held Erhöht den Dissens +1 3% 3%
Gesetzestreu
Feudal
Plünderung c 12% pro Held Feind verliert 1 auf Goldwert 2% 2%
Feudalstamm Spieler gewinnt diesen Betrag
Tyrannisch
Meucheln Sie Tyrannisch 8% + 2% pro Held Töte den Gouverneur des Ortes 8% 4%
a
Kann an jedem Ort mit feindlichen Helden durchgeführt werden.
Dieses Kartensymbol zeigt an, dass sich andere Helden an Ihrem Standort befinden
b
Kann nur an Orten anstiften, die nicht dem Beherrscher gehören.
c
Ein Ort kann nur geplündert werden, wenn sich keine Armeen in diesem Feld befinden.
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17. ARTEFAKTE
Artefakte sind mächtige magische Gegenstände, die in Abenteuern mit extremem Schwierigkeitsgrad gefunden werden können. Der
Abschluss des Abenteuers bietet die Chance, ein Artefakt zu finden. Einige Artefakte sind mächtiger als andere. Es gibt 15 Artefakte.
Verlorene Artefakte
Name Bild Nutzen Sie
Magnus Helm Jeder generierte Forschungspunkt hat eine 10%ige Chance, einen weiteren
Punkt zu generieren.
Gaylas Geist Für jedes erzeugte Lebensmittel besteht eine 10%ige Chance, einen weiteren
Punkt zu erzeugen.
Der Maulwurf Orus Jedes erzeugte Eisen hat eine Chance von 10%, einen weiteren Punkt zu
erzeugen.
Die seelenlose Schmiede Ermöglicht den Bau von seelenlosen Golems.
Herrschaftskoffer Erhöht die Stabilität um +5%, wenn nicht genügend Nahrung vorhanden ist.
Schale von Mundar Erzeugt für seinen Besitzer jede Runde +10 Splitter.
Die dunkle Aegis Verdoppelt die Stärke der Befestigungsanlagen der Hauptstadt eines
Königreichs.
Koloss von Taurendor Ermöglicht den Bau der Colossus-Einheit
Der Fluch des Venus Ermöglicht den Bau des Fluchs von Venon
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18. SIEGE UND ERRUNGENSCHAFTEN
Errungenschaften sind schwierige Spielleistungen, die den Spieler mit Siegpunkten belohnen. Die Zusammenfassung zeigt an, welche
Errungenschaften ein Königreich abgeschlossen hat. Die Siegpunkte werden einmalig nach Abschluss vergeben.
Errungenschaften
Name Bild Zustand Siegespunkt-Bonus
Eroberer Kontrollieren Sie 20% der Bevölkerung des Reiches. +40
Göttlich Ein heroischer Kleriker oder Druide erreicht einen natürlichen Wert von +40
15 Überzeugung.
Savant Ein Heldenzauberer, Hexenmeister, Zauberer, Magnuszauberer, +40
Hexenmeister, Nekromant oder Magnushexer erreicht einen natürlichen
Intellektwert von 15.
Apostel Sammle alle 5 Einheitsrunen. +480
Bösewicht Der Fluch der Verderbnis erreicht 1000, wenn du das Schurkenreich bist. +480
19. MULTIPLAYER
KDH ist ein IGYG-Spiel. Es ist hauptsächlich ein Einzelspieler-Spiel. Es kann aber auch als Mehrspielerspiel betrieben werden. Einige
Szenarien sind besser für den Mehrspielermodus geeignet als andere. Ein Multiplayer-Server wird derzeit untersucht, um die
Erfahrung für die Spieler zu verbessern.
Einzelspieler - Spielen Sie gegen den CO als ein beliebiges aufgelistetes Königreich. Die Spieler können einige Optionen während des
Spiels ändern.
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Hot Seat - Wählen Sie aus, welche Königreiche menschlich sein werden und welches der CO sein wird, indem Sie das Symbol neben
dem Namen des Königreichs auf dem Bildschirm zur Auswahl des Königreichs umschalten. Die Spieler können sich abwechselnd an
den Computer setzen. Sobald das Spiel beginnt, können die Optionen nicht mehr geändert werden. Passwörter werden ausgewählt
und für die Spielerzüge verwendet.
E-Mail - Diese Version ist die gleiche wie Hot Seat, erstellt aber eine Datei, die an den nächsten Spieler gesendet werden kann.
PBEM Dateiname
"_PBEM-" + erste 6 Buchstaben des Szenarios + "-" + erste 4 Buchstaben des nächsten Königreichs + "_T" + Zugnummer
Test - Dieser Spieltyp lässt den CO gegen sich selbst antreten, um ein Szenario zu testen.
20. KREDITE
Programmierung, Design, Art Editor, Sound Editor, Story Writing - Alvaro Sousa
Marketing - Starfall PR
Beta-Tester - Jim Potts, Mike Tamelander, Dave Farcas, Miguel Ángel Lasierra, Guillaume, Dan St Jean, David Pessach, Patrick Lavine,
Kevin Klemmick, J.H. Chenard, Hoyt Burass, Francisco Madeira, Benjamin D. Halford, Cedric C Dunlap, Vormithrax, Battlemode
Game Art - Cezary Szadejko, Kodiak Graphics, Nayrissa, Kristian Bakalov, Moob Tribe, Rexard, Joy Laurenellis, Caitlin Crady, Wizcorp
Inc, Oksana Kupriienko, Eugenia Doniy, Kristian Bakalov
Karten-, Avatar- und Icon-Kunst - A-Ravlik, Rexard, Poneti, David Baumgart, Moon Tribe, Mike Tamelander
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