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Wave

Das Spiel "Perfekte Welle" von Thomas Weber ist für 2-4 Spieler ab 10 Jahren und erfordert Teamarbeit, um Wellen zu reiten, indem Karten mit höheren Zahlenwerten oder Farben gespielt werden. Es gibt verschiedene Spielvarianten, darunter Team-Surfen mit Tauschkarte und Umkehr der Farb- oder Zahlenwertigkeit, um das Spiel abwechslungsreicher zu gestalten. Das Spiel endet, wenn alle Karten abgelegt sind oder ein Spieler keine Karte spielen kann, und die Leistung wird anhand der verbleibenden Karten bewertet.

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Wave

Das Spiel "Perfekte Welle" von Thomas Weber ist für 2-4 Spieler ab 10 Jahren und erfordert Teamarbeit, um Wellen zu reiten, indem Karten mit höheren Zahlenwerten oder Farben gespielt werden. Es gibt verschiedene Spielvarianten, darunter Team-Surfen mit Tauschkarte und Umkehr der Farb- oder Zahlenwertigkeit, um das Spiel abwechslungsreicher zu gestalten. Das Spiel endet, wenn alle Karten abgelegt sind oder ein Spieler keine Karte spielen kann, und die Leistung wird anhand der verbleibenden Karten bewertet.

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reitet die ThoMAs WebER

perfekte
welle Für 2–4 SpiELer
ab 10 JahREn
SpIeLAnLeItuNg
Mit Vorfreude blickst du auf das glitzernde Meer. Welle um Welle rollt heran, bricht sich
schäumend und stürzt wieder herab. Was gibt es Schöneres, als gemeinsam mit deinen
Freunden rauszupaddeln und ein paar Wellen zu reiten? Worauf wartet ihr?
Haltet euch, solange es geht, auf dem Brett. Doch nur wenn ihr als Team zusammen-
arbeitet und euch gegenseitig Tipps gebt, könnt ihr die perfekte Welle reiten.

SpIeLmATerIaL

34 Karten
in 6 Farben: Weiß, Gelb, Orange, Rot,
Türkis, Blau; Zahlenwerte: 0–5
1 Übersichtskarte Hinweis: Es gibt keine weiße „0“ und keine blaue „5“, 1 Übersichtskarte
Spielrichtung alle anderen Karten sind je 1-mal im Spiel Farbwertigkeit

NUr Für SpIeLvARiAnTen:


ThoMAs WebER
Für 2–4 SpiELer
ab 10 JahREn
SpIeLvARiAnTen
Ihr habt euer Surfbrett bereits im Griff und sucht nach neuen Herausforderungen? Dann könnt
ihr das Spiel mit den hier beschriebenen Varianten noch abwechslungsreicher gestalten.

EtWas LEicHtERe vARiAnTe: TEam-SUrFen MIt TaUsChKarTE


Idee: Vor jedem Zug dürft ihr eine eurer Handkarten gegen eine offen ausliegende Tauschkarte
in der Tischmitte eintauschen. So könnt ihr mehr Informationen miteinander teilen und etwas
besser vorausplanen.
Für die Variante gelten folgende Regeländerungen: Legt beim Spielaufbau eine weitere Karte
offen links neben den Nachziehstapel. Das ist eure Tauschkarte.

Übersichtskarte Übersichtskarte Platz für Nachzieh- Ablage-


Spielrichtung Farbwertigkeit 1 Tauschkarte stapel stapel
Jede Person kann immer zu Beginn ihres Zuges die Funktion der Tauschkarte nutzen – und
zwar wie folgt: Vor deinem eigentlichen Zug darfst du die in der Tischmitte liegende Tausch-
karte auf die Hand nehmen. Nimm sie immer zu dir gewandt auf die Hand.
Leg dann eine beliebige deiner Handkarten auf die frei gewordene Stelle. Egal, ob du dabei
eine zu dir oder zum Team gewandte Karte wählst, leg sie immer offen in die Tischmitte.
Dann führst du deinen eigentlichen Zug aus und legst eine Karte auf den Ablagestapel.

1 Faltblatt 2 Sonderkarten 2 Sonderkarten


Achtung: Die eben aufgenommene Tauschkarte darfst du nicht sofort, sondern erst ab dem
nächsten Zug spielen. Du musst zunächst also eine deiner anderen Handkarten wählen.
Hinweis: Hast du gegen Ende des Spiels nur noch 1 Handkarte, darfst du sie nicht mehr gegen die Tauschkarte
eintauschen. Du könntest sonst in diesem Zug keine Karte spielen und würdest das Spielende auslösen.
Bis zum Ende des Spiels liegt immer genau 1 Tauschkarte offen in der Mitte. Diese Tauschkarte
muss ganz zum Schluss als letzte Karte auf dem Ablagestapel landen! Für ein perfektes Spiel
müsst ihr also den Nachziehstapel aufbrauchen, alle Handkarten ablegen und zuletzt noch die
Tauschkarte passend auf den Ablagestapel legen.

Spielvarianten
VarIaNtE Mit ÜBerRAsChuNgSEfFekT: weChSEl Der GEzeITen (ScHweREr)
Idee: In dieser Variante dreht sich während des Spiels die Wertigkeit der Merkmale Farbe
und/oder Zahlen um. Ihr müsst euch entsprechend flexibel auf die neue Situation einstellen.
Hinweis: Diese Variante besteht aus zwei Teilen, die hier separat erklärt werden. Für die besondere Her-
ausforderung könnt ihr auch beide Teile gleichzeitig ins Spiel bringen. Außerdem könnt ihr sie – einzeln
oder zusammen – auch mit allen anderen Varianten kombinieren.
Farbtausch Zahlentausch
Teil 1: Umkehr der Farbwertigkeit
Es gelten folgende Regeländerungen: Mischt, nachdem ihr die Handkarten
verteilt habt, die 2 Sonderkarten „Farbtausch“ verdeckt in den Nachziehstapel.
Bist du am Zug und ziehst die erste dieser Sonderkarten, nimmst
du sie nicht auf die Hand. Stattdessen legst du sie auf die Über-
sichtskarte „Farbwertigkeit“ und deckst diese damit ab.
Hinweis: Solltest du die Sonderkarte zum Team gewandt auf die Hand nehmen, wirst du
das selbst natürlich nicht bemerken. Dein Team muss dir deshalb sofort Bescheid geben.
Zieh nun eine weitere Karte vom Nachziehstapel und füll deine Handkarten auf. Dann ist die
nächste Person am Zug.
Ab sofort ist die Farbwertigkeit umgedreht: Blau ist jetzt die niedrigste Farbe im Spiel, Weiß
die höchste.
Diese Umkehrung gilt so lange, bis eine Person die zweite Sonderkarte „Farbtausch“ zieht.
Dann nehmt ihr beide Sonderkarten aus dem Spiel. Bis zum Spielende gilt wieder die gewohnte

SpiELidEe
Farbwertigkeit.
Teil 2: Umkehr der Zahlenwertigkeit
Es gelten folgende Regeländerungen: Mischt, nachdem ihr
die Handkarten verteilt habt, die 2 Sonderkarten „Zahlen-
tausch“ verdeckt in den Nachziehstapel.
Bist du am Zug und ziehst die erste dieser Sonderkarten,
nimmst du sie nicht auf die Hand. Stattdessen legst du sie neben die Übersichts-
karten in der Tischmitte.

Werdet möglichst alle Karten los, indem ihr reihum je eine Karte auf den gemeinsamen Ablage-
stapel legt. Dabei muss der Wert der Karten immer steigen – und zwar, indem die neue Karte eine
höhere Zahl oder eine höherwertige Farbe hat. Sobald jemand keine Karte spielen kann, endet
das Spiel sofort. Zählt alle übrigen Karten und seht in der Tabelle nach, wie gut ihr wart.

So mAChT ihR daS sPiEl StaRtKlaR


Hinweis: Hier wird der Spielaufbau für 3 und 4 Personen erklärt. Änderungen im Spiel zu zweit findet ihr
am Ende der Spielanleitung.
Legt fürs Grundspiel das Faltblatt „Spielvarianten“ sowie die Sonderkarten „Farbtausch“
und „Zahlentausch“ zurück in die Schachtel. Ihr braucht sie nur für die Varianten.
Legt die Übersichtskarten „Farbwertigkeit“ und „Spielrichtung“ wie unten abgebildet in die
Tischmitte. Mischt alle restlichen Karten und legt sie als verdeckten Nachziehstapel bereit.
Zieht die oberste Karte und legt sie offen daneben. Mit ihr beginnt ihr euren gemeinsamen
Ablagestapel.

Übersichtskarte Übersichtskarte Nachzieh- Ablage-


Spielrichtung Farbwertigkeit stapel stapel

Teilt jeder Person 5 Handkarten aus. Alle müssen allerdings einen Teil ihrer Karten so halten,
dass nur die Mitspielenden die Vorderseiten sehen. Und das geht so: Gebt zunächst jeder Person
3 Karten, die sie wie gewohnt zu sich gewandt auf die Hand nimmt. Teilt dann jeder Person
2 weitere Karten aus. Diese Karten nehmen alle so auf die Hand, dass sie die Vorderseiten nicht
sehen können – die Karten sind zum Team gewandt. Schon kann’s losgehen.

Tipp: Fächert eure Handkarten gleichmäßig auf. Haltet sie so,


dass alle am Tisch sie gut sehen können. So habt ihr im Blick,
wer wie viele und welche Karten auf der Hand hat.

So wIRd GesPIelT
Wer zuletzt am Meer war, beginnt. Danach spielt ihr reihum abwechselnd. Ihr beginnt die
Partie immer im Uhrzeigersinn. Im Laufe des Spiels wird sich die Spielrichtung aber ändern.
Die Übersichtskarte „Spielrichtung“ zeigt immer den aktuellen Stand.
Bist du an der Reihe? Dann legst du eine Karte von deiner Hand auf den gemeinsamen Ablage-
stapel. Zieh anschließend eine Karte vom Nachziehstapel und die nächste Person in Spielrich-
tung ist an der Reihe. Ganz einfach!
Was musst du beim Ausspielen beachten?
Wichtige Regel: Der Wert der Karten muss immer steigen.
Du darfst eine Karte nur spielen, wenn sie einen höheren Zahlenwert oder
eine höherwertige Farbe als die Karte auf dem Ablagestapel hat.
Die Wertigkeit der Farben zeigt euch die ausliegende Übersichtskarte. Weiß
hat den niedrigsten Wert, danach kommen Gelb, Orange, Rot, Türkis und Blau.

Tipp: Ihr könnt die Farbwertigkeit auch am „Pegel-


stand“ der Wellen auf den Karten erkennen. Je höher
die Wellen stehen, desto höherwertig ist die Karte.

Es genügt, wenn eines der beiden Merkmale, also Zahl oder Farbe, höher ist. Spielst du eine
Karte mit höherem Zahlenwert, spielt die Farbe keine Rolle, spielst du eine höherwertige Farbe,
ist ihr Zahlenwert unerheblich. Es dürfen aber natürlich auch beide Merkmale höher sein.
Beispiel: In einer 3er-Partie spielen Julia, Hardy und Ralf. Auf dem Ablagestapel liegt eine gelbe 2. Julia er-
höht den Zahlenwert mit einer gelben 4. Darauf legt Hardy eine türkise 1. Die Zahl ist zwar niedriger, aber
durch den höheren Farbwert ist das okay. Ralf erhöht mit einer blauen 3, sowohl Zahl- als auch Farbwert
sind höher. Julia „entschärft“ mit einer roten 4. Damit sinkt der Farbwert, wegen des höheren Zahlenwerts
ist das aber zulässig. Wie Wellen steigen und fallen im Spiel also die Zahlen- und Farbwerte. Solange immer
eines der beiden Merkmale steigt, geht der Ritt auf den Wellen weiter!
Kommunikation – Was ist erlaubt?
Ihr wollt die Welle gemeinsam reiten. Da aber keine Person alle ihre Handkarten kennt, dürft
ihr euch jederzeit Tipps geben. Aber: Zu keinem Zeitpunkt dürft ihr über die Zahlen oder
Farben der Karten sprechen! Auch Umschreibungen oder Vergleiche sind nicht erlaubt.
Aussagen wie „Diese Karte hat eine höherwertige Farbe als …“ oder „… hat dieselbe Zahl“ bzw.
„…hat eine höhere Zahl als jene“ sind also verboten. Spricht jemand dennoch über Farben oder
Zahlen, endet das Spiel sofort.
Was ihr sagen dürft, ist, welche ihrer Handkarten eine Person spielen könnte bzw. sollte. Zu
dem Zweck könnt ihr auch auf konkrete Karten deuten. So gebt ihr euch gegenseitig Empfeh-
lungen. Letztlich entscheidet aber immer die Person am Zug, welche Karte sie spielen möchte.

Richtungswechsel beachten
Spielst du eine Karte mit diesem Symbol , kehrt sich sofort die Spielerreihenfolge um.
Wende die Übersichtskarte Spielrichtung. Sie zeigt immer, in welcher Richtung es reihum
weitergeht.
Das Richtungswechsel-Symbol befindet sich auf allen weißen Karten und auf
jeder 0.
Beispiel: Julia hat eine rote 4 gelegt. Nun spielt Hardy eine türkise 0 (höherwertige
Farbe). Weil seine Karte einen Richtungswechsel zeigt, dreht er die Übersichtskarte
„Spielrichtung“ um. Julia ist wieder am Zug.

Was musst du beim Nachziehen beachten?


Hast du eine Karte gespielt, ziehst du eine neue vom Nachziehstapel.
Wichtige Regel: Du musst immer „gegenteilig“ nachziehen!
Hast du eine zu dir gewandte Karte gespielt, nimmst du die neue Karte so auf die Hand, dass
sie zu deinem Team gewandt ist.
Hast du eine zum Team gewandte Karte gespielt, nimmst du die neue Karte zu dir gewandt
auf die Hand.
Ist der Nachziehstapel aufgebraucht, spielt ihr weiter, ohne Karten nachzuziehen. Hat eine
Person keine Handkarten mehr, überspringt ihr sie im weiteren Spielverlauf einfach. Sie darf
dem Team natürlich noch weiter Tipps geben, spielt aber selbst keine Karte mehr.

SpiELenDE
Das Spiel endet spätestens, wenn ihr die letzte Karte auf den Ablagestapel gelegt habt.
Dann habt ihr das Spiel gewonnen.
Sollte während des Spiels eine Person keine ihrer Handkarten spielen können, endet es vor-
zeitig. Zählt in dem Fall alle restlichen Handkarten und übrige Karten auf dem Nachziehstapel
zusammen und seht in der folgenden Tabelle nach, wie gut ihr wart.
Anzahl übrige Karten Euer Ergebnis

0 Very well done, dudes! Ihr habt eine wahrhaft perfekte Welle
hingelegt. Habt ihr schon die Profivarianten probiert?
1–2 Krass beeindruckend! Ihr habt die Perfektion nur um Surfbrettbreite verfehlt.
Das war ziemlich gut. Noch ein Hauch mehr Glück und ihr schafft es beim
3–5 nächsten Mal.
6–10 Nicht schlecht, aber das geht noch besser! Probiert es gleich noch mal.
Was für ein Pech! Manchmal läuft es einfach nicht. Nur nicht den Mut
11+ verlieren, die nächste Welle kommt garantiert.

ÄnDerUNgeN Im SpiEL zu ZwEiT


Es gelten die Regeln des Grundspiels mit folgenden Änderungen: Ihr spielt mit eurem Surf-
buddy „Silver“. Silver sitzt wie ein dritter Spieler am Tisch. Er ist also wie eine „echte“ Person
reihum abwechselnd mit euch am Zug.
Legt beim Spielaufbau für Silver 2 verdeckte Karten zwischen euch auf den Tisch. Legt dann
3 offene Karten leicht versetzt darauf. Das sind Silvers Handkarten.
Person A
Silvers Karten

Person B

Ist Silver am Zug, kann er nur eine seiner 3 offenen Karten spielen. Ihr entscheidet gemeinsam,
welche. Zieht anschließend eine Karte vom Nachziehstapel und legt sie offen auf die freie Stelle.
Anders als ihr zieht Silver also nicht „gegenteilig“ nach.
Ist der Nachziehstapel aufgebraucht, deckt ihr eine von Silvers verdeckten Karten auf, nach
seinem nächsten Zug dann die zweite. Hat Silver keine Karten mehr, überspringt ihr ihn in der
Spielreihenfolge.

ImPreSsUM Hinweise zum


Autor: Thomas Weber © 2023 KOSMOS
Verpackungsmüll
Gestaltung: Kreativbunker Franckh-Kosmos
Verlags-GmbH & Co. KG [Link]/disposal
Grafik Spielanleitung: Fiore GmbH
Redaktion: Christian Sachseneder Pfizerstr. 5–7,
70184 Stuttgart, DE
Lektorat: Christian Wöllecke
[Link]/servicecenter
Entwicklung: Angela Storz
Art.-Nr.: 741785

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